핵심 요약
⚠️ 승리 지분은 있지만 캐리형 원딜 경기는 아닙니다
2/3/10, 3데스,
바론 직접 처치와 구조물 마무리는 좋았습니다. 다만 팀 피해 9.2%, 킬 관여율 29.3%라 교전 중심 원딜로는 영향력이 제한됐습니다.
이즈리얼 대비 +1,885골드챔피언 피해 13,458 · 팀 피해 9.2%34분 03초 배울 점이런 판에서는 구조물 마무리 장점은 유지하되, 중반 교전에서 먼저 딜을 넣을 수 있는 덫 구역과 사거리 기준을 더 분명히 해야 합니다.
✅ 오브젝트와 구조물 마무리는 확실했습니다
챔피언 피해는 낮았지만,
바론 직접 처치와 마지막 미드
억제기 ·
넥서스
포탑 처리는 원딜이 해야 하는 마무리 역할에 맞았습니다.
배울 점팀이 이미 우세를 잡았을 때, 원딜이 살아서 오브젝트와 구조물을 닫는 역할은 분명히 수행했습니다.
❌ 중반 교전 딜 지분은 크게 부족했습니다
같은 팀의
야스오와
베인이 큰 피해를 담당했고,
케이틀린은 승리팀 원딜임에도 전투 피해가 팀 5명 중 낮은 축에 머물렀습니다.
야스오 65,662 피해 ·
베인 35,924 피해
케이틀린 13,458 피해12킬 관여 중 직접 킬은 28분 11초
아리, 30분 35초
사일러스 2회배울 점다음 판에서는 유리한 팀 구도에서도 평타 사거리와 덫 위치로 전투 시작 전부터 딜 공간을 만들어야 합니다.
팀 구성
상대 팀
패배 · 22킬
아군 팀
승리 · 41킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
Q와 긴 사거리 견제를 자주 쓰는 흐름에는 잘 맞았습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
⚠️ 치명적 속도는 선택보다 실전 전환이 아쉬웠습니다
치명적 속도 자체는 케이틀린이 긴 교전에서 지속 딜을 넣기 위한 선택입니다. 다만 성과값 61과 팀 피해 9.2%를 함께 보면 룬이 강하게 살아난 경기로 보기는 어렵습니다.
치명적 속도 성과값 61챔피언 피해 13,458팀 피해 9.2%배울 점룬 선택보다 중요한 문제는 교전 시작 전 덫과 사거리로 평타 시간을 확보하는 것입니다.
✅ 침착과 폭풍의 결집은 경기 길이와 맞았습니다
침착 마나 회복 1,638,
폭풍의 결집 성과값 28은 35분 경기에서 기본 가치는 있었습니다.
침착 마나 회복 1,638
폭풍의 결집 성과값 28최종 17레벨까지 성장배울 점룬 페이지는 완전히 빗나간 선택은 아니지만, 다음 판에서는 룬 효율이 피해 전환으로 이어지는지까지 봐야 합니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
⚠️ 1코어는 무난했지만 중반 화력이 충분히 보이지 않았습니다
13분 38초
징수의 총은 타이밍상 나쁘지 않습니다. 다만 15~26분 구간의 주요 교전은 베인 · 야스오 · 녹턴 쪽 비중이 컸고, 케이틀린의 딜러 존재감은 낮았습니다.
징수의 총 완성21분대 교전에서
베인이
탐 켄치 ·
사일러스를 처치팀 피해 9.2%배울 점
징수의 총을 빠르게 올렸다면 이후 라인 압박이나 덫 연계로 실제 킬 압박을 더 만들어야 합니다.
✅ 후반 생존 아이템과 마무리 전환은 좋았습니다
28분 49초
불멸의 철갑궁 이후 34분 바론과 마지막 구조물 정리에 살아서 참여한 점은 긍정적입니다.
불멸의 철갑궁 완성34분 03초 배울 점중후반에는 생존 아이템의 목적을 잘 살렸습니다. 다음 과제는 생존에 더해 전투 피해량까지 끌어올리는 것입니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
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||||||||||||
W
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E
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R
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초반 1~3레벨은
Q →
W →
E 순서였고, 이후에는
Q를 먼저 마스터했습니다. 전체 마스터 순서는
Q →
W →
E입니다.
Q 활용
Q는 83회 사용했습니다. 라인 클리어와 중거리 견제의 기본 축이었지만, 팀 피해 9.2%를 보면 사용량이 전투 지분으로 충분히 전환되지는 못했습니다.
W 활용
W는 52회 사용했습니다.
케이틀린이 강해지는 덫 구역 장악이 더 많이 필요했는데, 실제 킬 흐름은
파이크 ·
녹턴 ·
베인이 여는 장면을 따라가는 쪽이 많았습니다.
E/
R 활용
E는 9회,
R은 9회 사용했습니다. 생존은 3데스로 관리됐지만, 궁극기나 추격 마무리가 팀 전투의 핵심 축으로 보일 만큼의 처치 전환은 많지 않았습니다.
스킬/기본 공격 피드백
⚠️ 스킬 운영은 안정적이었지만 공격적인 구역 장악은 부족했습니다
Q 선마와
W 보조 마스터 흐름은 자연스럽습니다. 다만
케이틀린의 강점인 덫 구역 장악이 팀 전투를 직접 여는 장면으로 많이 보이지 않았습니다.
Q 83회,
W 52회,
E 9회,
R 9회최종 2킬 10어시스트팀 피해 9.2%배울 점다음 판에서는 오브젝트 앞에서
W를 단순 설치가 아니라 적 이동 경로 제한용으로 먼저 깔아야 합니다.
라인전/성장 비교
케이틀린은 최종 골드와 레벨에서는
이즈리얼을 앞섰지만, CS는 25분 이후부터 밀렸습니다. 성장 우위는 있었지만 딜 지분은 원딜 기대치보다 낮았습니다.
| 시점 | 케이틀린 | 이즈리얼 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 |
1,566G
32CS · Lv.4
|
1,391G
22CS · Lv.4
|
+175G
+10CS
0레벨
|
| 10분 |
3,083G
80CS · Lv.7
|
2,949G
63CS · Lv.7
|
+134G
+17CS
0레벨
|
| 15분 |
5,157G
104CS · Lv.9
|
5,076G
104CS · Lv.9
|
+81G
0CS
0레벨
|
| 20분 |
7,315G
155CS · Lv.11
|
6,851G
150CS · Lv.11
|
+464G
+5CS
0레벨
|
| 25분 |
9,275G
173CS · Lv.13
|
8,318G
183CS · Lv.13
|
+957G
-10CS
0레벨
|
| 30분 01초 |
11,392G
206CS · Lv.15
|
9,960G
220CS · Lv.14
|
+1,432G
-14CS
+1레벨
|
| 35분 01초 |
13,942G
251CS · Lv.17
|
12,206G
263CS · Lv.16
|
+1,736G
-12CS
+1레벨
|
| 최종 |
14,121G
251CS · Lv.17
|
12,236G
263CS · Lv.16
|
+1,885G
-12CS
+1레벨
|
시간대별 전투 흐름
사망 장면
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
◆ 원딜 기준 시야는 평범했고, 망원 전환은 적절했습니다
시야 점수 15, 와드 10개, 제어 와드 1개는 특별히 높은 수치는 아닙니다. 대신 22분
망원형 개조 전환은
아리 ·
빅토르 상대로 안전하게 정보를 얻는 선택이었습니다.
망원형 개조 전환배울 점앞라인이 교전할 때도 원딜은 어두운 강가에 직접 들어가지 말고, 망원과
파이크 시야를 기다리는 기준이 필요합니다.
개선 과제
1순위 유리한 팀 구도에서도 딜 지분 15% 이상을 목표로 잡기
왜 고쳐야 하나승리팀 원딜인데 팀 피해 9.2%에 그쳤습니다. 구조물 기여는 좋았지만 원딜 영향력은 전투 딜에서 더 나와야 합니다.
다음 판 기준오브젝트 30초 전부터
W를 적 진입 경로에 깔고, 교전 시작 후 첫 5초 동안 평타를 멈추지 않는 위치를 잡습니다.
드래곤 ·
바론 앞 입구에
W 2개 이상 준비- 앞라인 뒤에서
Q보다 평타 사거리 우선 - 상대
아리 위치가 보이기 전까지 앞으로 걷지 않기
성공 기준다음
케이틀린 경기에서 팀 피해 비중 15% 이상 또는 주요 교전 2회 이상에서 피해 지분 30% 이상을 기록합니다.
2순위
아리 진입 각을 먼저 지우기
왜 고쳐야 하나17분 18초와 26분 05초 사망 모두
아리 쪽 압박이 컸습니다.
다음 판 기준
아리가 시야에서 사라졌을 때는 미니언 1웨이브를 포기하더라도 뒤로 빠지고,
망원형 개조나
파이크 시야가 들어간 뒤에만 전진합니다.
아리 위치 확인 전 바텀 강가 진입 금지- 방어막과 점멸 중 하나라도 없으면 사이드 라인 깊게 밀지 않기
아리 궁극기 가능 구간에는
W를 퇴로 쪽에 하나 남기기
성공 기준다음 경기에서 암살자/메이지에게 먼저 물려 죽는 사망을 1회 이하로 줄입니다.
3순위 구조물 마무리 장점은 유지하기
왜 이어가야 하나이번 경기의 확실한 장점은 34분 이후
바론 ·
억제기 ·
넥서스
포탑 마무리였습니다.
다음 판 기준팀이 이긴 교전 뒤에는 킬 추격보다 가장 가까운 구조물과 오브젝트를 먼저 치는 기준을 유지합니다.
- 교전 승리 후 3초 안에 오브젝트 핑 확인
- 원딜 체력 50% 이상이면 구조물 먼저
- 상대 부활 15초 이하이면 추가 추격 중단
성공 기준다음 승리 경기에서도 마지막 전환 구간에서 구조물 피해 7,000 이상을 유지합니다.
최종 평가
성장 관리
B+최종 골드 +1,885, 레벨 +1은 좋았습니다.
- 5분과 10분에
이즈리얼보다 골드 · CS를 앞섬 - 최종 17레벨까지 성장
- 3데스로 데스 수는 낮은 편
- 25분 이후 CS는
이즈리얼보다 뒤처짐
중반 이후 사이드 웨이브를 먹을 때도
아리 위치를 먼저 확인해야 합니다.
교전 딜 기여
C승리팀 원딜 기준으로 팀 피해 9.2%는 낮습니다.
- 12분 36초 · 15분 10초
아리 처치 보조는 피해 지분이 높았음
- 전체 피해 13,458로 팀 내 하위권
- 킬 관여율 29.3%
오브젝트 앞
W 구역 장악으로 평타 시간을 확보해야 합니다.
오브젝트 · 구조물 전환
A-
바론 직접 처치와 마지막 구조물 마무리는 확실한 장점입니다.
- 오브젝트 피해 15,690
포탑 피해 7,987- 34분 이후
바론 ·
억제기 ·
넥서스
포탑 마무리
- 중반 전투를 주도한 쪽은
야스오 ·
베인 ·
녹턴에 가까움
구조물 전환 장점에 중반 교전 딜 지분을 더해야 합니다.
종합 평가
B-승리 기여는 있었지만 캐리형 원딜 경기로 보기는 어렵습니다.
- 낮은 데스
- 성장 우위
- 마무리 오브젝트와 구조물 기여
- 팀 피해와 킬 관여율이 낮음
- 중반 전투 주도성 부족
다음 판 목표는 구조물 마무리 능력을 유지하면서 교전 피해 비중을 끌어올리는 것입니다.

최종 코멘트