핵심 요약
❌ 바텀 원딜 역할 수행이 크게 밀린 경기입니다
세나는 2/7/8, 킬 관여율 38.5%, 팀 피해 비중 7.2%로 끝났습니다. 상대
이즈리얼은 23/8/10과 팀 피해 42.2%까지 성장해 바텀 차이가 승패에 직접 연결됐습니다.
이즈리얼 대비 -8,151골드 · +10CS · -1레벨3분 12초, 11분 45초, 13분 16초, 14분 21초에 모두
이즈리얼 중심으로 사망배울 점다음 같은 구도에서는 딜을 더 넣는 것보다 먼저 1~2데스를 줄여 상대 원딜의 현상금 성장을 막는 것이 우선입니다.
◆ 초반 복구 장면은 있었지만 지속되지 못했습니다
3분 23초
이즈리얼 처치 보조, 5분 18초 재처치 보조, 7분 12초와 9분 37초
람머스 처치로 복구 기회는 있었습니다.
람머스 처치 때 세나 피해 지분 약 36.1%10분 기준
이즈리얼보다 레벨 +1최종 CS는
이즈리얼보다 +10배울 점복구 장면 이후 라인과 강가 진입 기준을 낮췄다면 상대 원딜의 재가속을 늦출 수 있었습니다.
❌ 중반 이후 데스 타이밍이 너무 비쌌습니다
11분 45초부터 14분 21초까지 세 번 연속 바텀 쪽 사망이 나왔고, 직후 13분 52초 바텀 1차
포탑까지 무너졌습니다.
이즈리얼 단독 처치 허용14분 21초
이즈리얼 ·
세라핀에게 추가 사망배울 점상대 원딜이 이미 앞선 상태에서는 라인 CS보다 생존과
포탑 수비 위치를 먼저 잡아야 합니다.
팀 구성
아군 팀
패배 · 26킬
상대 팀
승리 · 47킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
세나 기준 낮습니다. 마무리 딜보다 생존 실패와 포지션 손실이 더 크게 드러났습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
⚠️ 성장형 룬 방향은 이해되지만 실제 전투 효율은 낮았습니다
치명적 속도 성과값이 0이고,
최후의 일격 추가 피해도 106에 그쳤습니다.
침착의 마나 회복 성과는 있었지만, 유지력이 교전 승리나 구조물 압박으로 이어지지 못했습니다.
이 판의 핵심은 룬 선택 자체보다 전투를 지속할 수 있는 위치를 확보하지 못한 점입니다.
세나가 안전한 거리에서 평타와
Q를 누적해야 룬이 작동하는데, 3분대와 11~14분대 사망으로 그 전제 자체가 자주 끊겼습니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
⚠️ 첫 코어 완성 전후의 사망이 너무 컸습니다
14분 26초
스태틱의 단검 완성은 라인 정리 측면에서 의미가 있었지만, 바로 앞 구간에서
이즈리얼에게 연속으로 킬을 허용했습니다.
배울 점첫 코어를 띄우는 판에서는 완성 직전 2~3분 동안 라인을 억지로 받기보다, 서포터 · 정글 위치가 없으면 한 웨이브를 버리는 판단이 필요합니다.
◆ 후속 아이템은 문제의 본질을 해결하지 못했습니다
여신의 눈물과
마법광학 장치 C44는 성장 방향의 선택입니다. 다만 이 경기에서는 이미 20분 08초 미드 2차 포탑까지 밀린 상태라, 아이템보다 위치 선정과 합류 기준이 더 큰 문제였습니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
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||||||||
W
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E
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R
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초반 1~3레벨은
Q →
W →
E 순서였고, 이후에는
Q를 먼저 마스터했습니다. 13레벨 기준으로는
Q와
W가 각각 5레벨까지 올라갔고
E는 1레벨에 머물렀습니다.
Q 활용
Q는 46회 사용됐습니다. 라인 유지와 짧은 견제의 핵심이었지만, 최종 팀 피해 비중 7.2%와 함께 보면 안정적인 딜 전환으로 충분히 이어지지는 못했습니다.
W와
R 활용
W 18회와
R 5회는 수비 · 마무리 보조 수단이었지만, 11분 45초부터 14분 21초까지 이어진 연속 사망 구간에서는 먼저 살아남아 스킬을 쓰는 구도가 나오지 않았습니다.
스킬/기본 공격 피드백
⚠️ 스킬보다 먼저 생존 위치가 무너졌습니다
Q 46회,
W 18회,
E 13회,
R 5회 사용 자체는 기록되어 있지만, 원딜
세나에게 중요한 것은 안전한 위치에서 반복적으로 평타와
Q를 누적하는 것입니다.
배울 점상대
람머스 ·
이즈리얼이 보이지 않을 때는 Q 견제보다 뒤 포지션 유지가 먼저입니다.
라인전/성장 비교
10분까지는 레벨을 앞섰지만 15분 이후
이즈리얼의 킬 골드가 크게 벌어졌고, 최종 골드 차이는 -8,151까지 확대됐습니다.
| 시점 | 세나 | 이즈리얼 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 |
1,561G
25CS · Lv.4
|
2,334G
28CS · Lv.4
|
-773G
-3CS
+0레벨
|
| 10분 |
3,694G
58CS · Lv.7
|
4,210G
64CS · Lv.6
|
-516G
-6CS
+1레벨
|
| 15분 |
5,051G
78CS · Lv.8
|
8,735G
102CS · Lv.9
|
-3684G
-24CS
-1레벨
|
| 20분 |
7,155G
101CS · Lv.10
|
11,853G
116CS · Lv.12
|
-4698G
-15CS
-2레벨
|
| 25분 |
8,803G
143CS · Lv.12
|
15,912G
138CS · Lv.14
|
-7109G
+5CS
-2레벨
|
| 최종 |
9,132G
148CS · Lv.13
|
17,283G
138CS · Lv.14
|
-8151G
+10CS
-1레벨
|
시간대별 전투 흐름
사망 장면
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
⚠️ 원딜 기준 시야 수치는 보통이지만, 제어 와드가 없었습니다
세나는 시야 점수 19, 와드 설치 8개, 와드 제거 4개를 기록했습니다. 원딜치고 완전히 낮은 수치는 아니지만 제어 와드 구매가 0개였고, 불리한 바텀에서는 정보 부족이 사망으로 연결됐습니다.
이즈리얼 단독 처치 허용20분 00초 사망 직후 미드 2차 배울 점불리한 바텀에서는 CS를 받으러 갈 때 아군 서포터 시야만 기다리지 말고, 라인 복귀 전에 강가 · 삼거리 정보가 있는지 먼저 확인해야 합니다.
개선 과제
1순위 상대 원딜 2킬 이후 라인 기준 낮추기
왜 고쳐야 하나3분대에
이즈리얼이 이미 킬을 먹은 뒤에도 11분 45초, 13분 16초, 14분 21초 사망이 반복됐습니다.
다음 판 기준상대 원딜이 2킬 이상 앞서면 아군 정글 · 서포터 위치가 없을 때 원거리 미니언 뒤보다 앞으로 나가지 않습니다.
- 상대 원딜 아이템과 레벨 확인
- 아군 서포터가 부쉬 안쪽에 있는지 확인
- 상대 정글 위치가 안 보이면 라인 중앙 이상 진입 금지
성공 기준다음
세나 경기에서 라인전 15분 전 사망을 2회 이하로 줄입니다.
2순위 첫 코어 직전 사망 줄이기
왜 고쳐야 하나14분 26초
스태틱의 단검 완성 직전 11분 45초, 13분 16초, 14분 21초 사망이 이어졌습니다.
다음 판 기준코어 완성 전 800골드 이상을 들고 있거나 귀환 타이밍이 가까우면, 한 웨이브 욕심보다 귀환을 우선합니다.
- 보유 골드 확인
- 상대 원딜 귀환 후 아이템 차이 확인
- 라인이 강가 밖으로 나가면 즉시 후퇴
성공 기준첫 코어 완성 전후 3분 동안 사망 0회를 목표로 합니다.
3순위 딜량보다 딜 가능한 시간 늘리기
왜 고쳐야 하나최종 팀 피해 비중 7.2%는 원딜 역할 기준 낮습니다.
다음 판 기준교전 시작 전에는
람머스와
요릭의 진입 경로를 먼저 보고, 상대 앞라인이 들어온 뒤 Q와 평타를 누적합니다.
- 교전 전 내 앞에 아군 앞라인이 있는지 확인
- 상대 돌진 챔피언 위치 확인
- 점멸이 없으면 강가 · 정글 입구 진입 금지
성공 기준다음 원딜
세나 경기에서 팀 피해 비중을 최소 15% 이상으로 올립니다.
최종 평가
라인전 안정성
D3분 12초 첫 사망과 11~14분 연속 사망으로 라인전 손실이 크게 누적됐습니다.
- 5분 18초
이즈리얼 처치 보조로 복구 기회는 만들었습니다.
- 상대 원딜에게 반복적으로 직접 처치당했습니다.
- 바텀 1차
포탑 손실 전후 생존 기준이 낮았습니다.
상대 원딜이 먼저 2킬 이상 앞선 판에서는 라인 주도권을 포기하고 생존 · 웨이브 수급 기준으로 전환해야 합니다.
딜 전환
D팀 피해 비중 7.2%,
포탑 피해 0, 오브젝트 피해 0은 원딜
세나 기준 매우 아쉽습니다.
- 7분 12초
람머스 처치에서는 의미 있는 피해 지분이 있었습니다.
- 장기적으로 평타와
Q를 누적할 위치를 잡지 못했습니다. - 후반 수비 구도에서도 딜하기 전에 먼저 물리는 장면이 많았습니다.
교전 시작 전 한 발 뒤에서 상대 돌진기 사용을 기다린 뒤 딜을 시작하는 기준이 필요합니다.
성장 관리
C최종 CS는
이즈리얼보다 +10이었지만, 골드는 -8,151로 크게 밀렸습니다.
- 불리한 게임에서도 CS 자체는 완전히 무너지지 않았습니다.
- 킬 ·
포탑 · 오브젝트 전환 손실 때문에 CS 장점이 골드로 이어지지 않았습니다.
CS 유지보다 사망 방지와
포탑 수비 위치를 우선해 상대 원딜의 킬 골드를 줄여야 합니다.
종합 평가
D+복구 장면은 있었지만, 원딜 역할의 핵심인 생존과 지속 딜 전환이 무너진 경기입니다.
- 초중반 일부 처치 관여와 CS 유지가 있었습니다.
- 상대 원딜과의 성장 · 피해 · 구조물 영향력 격차가 너무 컸습니다.
다음 판에서는 초반 1데스 이후 라인 기준을 즉시 낮추는 습관부터 고쳐야 합니다.

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