핵심 요약
✅ 무사망과 성장 격차는 확실히 좋았습니다
세나는 3/0/0으로 죽지 않았고, 상대 원딜
트리스타나를 성장에서 크게 눌렀습니다.
트리스타나 대비 +2,794골드, +68CS, +2레벨사망 0회10분 기준 이미 +897골드, +36CS배울 점원딜이 안 죽고 성장 격차를 만든 점은 승리 경기에서 분명한 장점입니다.
⚠️ 팀 전체 승리 지분은 제한적으로 봐야 합니다
킬 관여는 3/14회이고 팀 피해 비중은 12.0%입니다. 게임은 탑
요릭과 미드
신드라가 크게 연 흐름도 강했습니다.
요릭은 17분대에 탑 억제기와 넥서스 포탑 전환까지 만들었습니다배울 점좋은 무사망 경기지만,
세나가 단독으로 판을 만든 경기로 과대평가하지 않는 것이 정확합니다.
✅ 킬 장면의 일부는 유효 피해로 연결됐습니다
세나의 3킬은 단순 막타만은 아니었습니다. 특히 15분 17초와 17분 27초 처치에서는 피해 지분이 컸습니다.
이즈리얼 처치 피해 503, 피해 지분 82.9%17분 27초
자르반 4세 처치 피해 985, 피해 지분 59.9%10분 54초
트리스타나 처치는 신드라 · 소라카와 함께 만든 장면배울 점
세나는 후반까지 갔다면 딜러로 더 커질 여지가 있었지만, 이 경기에서는 그 전에 게임이 닫혔습니다.
팀 구성
아군 팀
승리 · 14킬
상대 팀
패배 · 3킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
세나가 경기 핵심 딜러였다고 볼 정도는 아닙니다.
Q 견제와 라인 유지에 도움을 줬습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
◆ 룬은 라인 유지와 견제에는 맞았지만 장기전 가치는 열리지 않았습니다
마법+영감 룬은
세나의 라인전 안정성에 맞았습니다. 다만 17분 49초에 끝나 장기전 스케일 룬의 가치는 제한됐습니다.
죽음불꽃 손길 피해 성과 585
마나순환 팔찌 최대 마나 250, 회복 성과 181
폭풍의 결집 성과 4배울 점룬 선택 자체는 무난하지만, 이 경기의 승리 이유를 룬 효율로 크게 포장할 정도는 아닙니다.
✅ 기민함과 유지력 룬은 무사망 운영과 맞았습니다
세나는 위협을 거의 받지 않고 라인을 밀었고, 이동 · 마나 보조 룬이 안정적인 포지셔닝에 도움이 됐습니다.
기민함 성과값 5,403방어막 · 점멸 사용 없이 사망 0회상대 원딜 대비 종료 기준 +68CS배울 점
세나가 안전하게 거리를 유지한 점은 좋습니다. 다음 단계는 안전함을 더 높은 딜 지분으로 바꾸는 것입니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
◆ 스태틱 완성은 됐지만 검증 시간은 짧았습니다
16분 33초
스태틱의 단검을 완성했지만, 게임이 곧 끝나 1코어 이후 운영 가치는 길게 나오지 않았습니다.
스태틱의 단검 완성16분 51초
여신의 눈물 구매17분 49초 게임 종료배울 점스태틱 빌드는 라인 클리어와 빠른 압박에 좋지만, 이 경기에서는 이미 상체가 크게 이긴 상태라 빌드 자체가 승리의 핵심이라고 보기는 어렵습니다.
✅ 초반 안정형 시작은 결과적으로 잘 맞았습니다
도란의 투구 시작은 공격성보다 생존과 라인 유지에 치우친 선택입니다. 이 경기에서는 무사망과 큰 CS 격차로 이어졌습니다.
도란의 투구 시작상대 원딜 대비 10분 +36CS최종 사망 0회배울 점상대 바텀을 안전하게 누르는 구도에서는 안정형 시작도 충분히 가치가 있습니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
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W
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|||||||
E
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R
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초반 1~3레벨은
Q →
W →
E 순서였고, 이후에는
Q를 먼저 마스터했습니다. 전체 흐름은
Q 선마 후
W 보강입니다.
Q 활용
Q는 36회 사용됐고, 무사망 라인 유지와 짧은 교전 보조의 중심이었습니다. 다만 팀 피해 비중이 12.0%라 성장 우위를 큰 한타 딜로 전환한 경기라고 보기는 어렵습니다.
W 활용
W는 10회 사용됐고, 10분 54초
트리스타나 처치와 15분 이후 바텀 마무리 교전에서 킬각 보조 역할을 했습니다. 다음 판에서는
W가 맞은 뒤 바로 앞무빙할지,
포탑 전환으로 갈지 기준을 더 빨리 잡는 것이 좋습니다.
E와
R 활용
E는 2회,
R은 2회로 사용 수치가 낮습니다. 위협을 거의 받지 않은 압승이라 큰 문제가 되지는 않았지만,
세나가 팀 전체를 크게 굴린 경기라고 보기는 어려운 근거이기도 합니다.
스킬/기본 공격 피드백
Q 활용
Q는 36회 사용됐고, 무사망 라인 유지와 짧은 교전 보조의 중심이었습니다. 다만 팀 피해 비중이 12.0%라 성장 우위를 큰 한타 딜로 전환한 경기라고 보기는 어렵습니다.
W 활용
W는 10회 사용됐고, 10분 54초
트리스타나 처치와 15분 이후 바텀 마무리 교전에서 킬각 보조 역할을 했습니다. 다음 판에서는
W가 맞은 뒤 바로 앞무빙할지,
포탑 전환으로 갈지 기준을 더 빨리 잡는 것이 좋습니다.
E와
R 활용
E는 2회,
R은 2회로 사용 수치가 낮습니다. 위협을 거의 받지 않은 압승이라 큰 문제가 되지는 않았지만,
세나가 팀 전체를 크게 굴린 경기라고 보기는 어려운 근거이기도 합니다.
라인전/성장 비교
짧은 경기였지만 바텀 성장 격차는 경기 종료까지 유지됐습니다.
| 시점 | 세나 | 트리스타나 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 |
1,407G
17CS · Lv.4
|
1,154G
11CS · Lv.3
|
+253G
+6CS
+1레벨
|
| 10분 |
2,926G
56CS · Lv.7
|
2,029G
20CS · Lv.5
|
+897G
+36CS
+2레벨
|
| 15분 |
5,155G
91CS · Lv.9
|
3,263G
30CS · Lv.7
|
+1892G
+61CS
+2레벨
|
| 17분 |
6,206G
103CS · Lv.9
|
3,752G
37CS · Lv.8
|
+2454G
+66CS
+1레벨
|
| 종료 |
6,872G
106CS · Lv.10
|
4,078G
38CS · Lv.8
|
+2794G
+68CS
+2레벨
|
시간대별 전투 흐름
사망 장면
✅ 사망 0회는 원딜 기준 매우 좋습니다
세나는 17분 49초 동안 한 번도 죽지 않았습니다. 방어막과 점멸 사용 기록이 없을 정도로 위험한 위치를 크게 허용하지 않았고, 이 점은 원딜 기본기 측면에서 좋은 평가를 받을 만합니다.
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
◆ 원딜 기준 기본 시야는 했지만 핵심 강점은 아닙니다
세나는 시야 점수 6, 와드 5개, 와드 제거 1개를 기록했습니다. 원딜 기준 큰 문제는 아니지만, 분석의 핵심 장점으로 보기는 어렵습니다.
배울 점원딜은 시야 수치보다 안전한 포지셔닝이 우선입니다. 이 경기에서는 시야보다 무사망 위치 선정이 더 좋았습니다.
✅ 방어막 · 점멸을 쓰지 않은 무사망은 위치 선정 근거입니다
소환사 주문 사용 기록이 없는데도 죽지 않았다는 점은 상대 바텀과 정글이
세나에게 큰 위협을 만들지 못했다는 뜻입니다. 다만 더 어려운 경기에서는 이 안정감을 유지하면서도 딜 타이밍을 더 많이 잡아야 합니다.
개선 과제
1순위 성장 우위를 딜 지분으로 바꾸기
왜 고쳐야 하나
세나는 상대 원딜보다 크게 앞섰지만 팀 피해 비중은 12.0%였습니다. 안전하게 큰 것은 좋지만, 원딜은 성장 이후 팀 교전 피해로 전환해야 합니다.
다음 판 기준1코어 완성 전후에는 아군 CC가 들어간 대상에게
Q와 기본 공격을 2회 이상 넣는 각을 먼저 찾습니다.
- 상대 주요 CC가 빠진 뒤 한 걸음 앞으로 이동
- 아군 CC 대상에
Q/평타 연결 - 킬보다 누적 피해 후 구조물 전환 우선
성공 기준다음
세나 경기에서 팀 피해 비중 18% 이상 또는 주요 킬 2회 이상에서 높은 피해 지분을 만드는 것을 목표로 합니다.
2순위
E/
R 사용 목적 명확히 하기
왜 고쳐야 하나
E 2회,
R 2회로 사용량이 낮았습니다. 압승이라 문제가 크게 드러나지 않았지만,
세나의 전장 영향력을 넓히는 도구가 덜 보였습니다.
다음 판 기준
E는 다이브 회피 또는
포탑 압박 진입 전에,
R은 사이드 교전이 시작될 때 아군 체력과 적 체력을 동시에 보고 사용합니다.
- 교전 시작 시 미니맵 사이드 체력 확인
- 바텀
포탑 압박 전
E 사용 목적 정하기
R은 처치 마무리 또는 아군 보호 중 하나로 목적 고정
성공 기준다음 경기에서
R이 킬 · 생존 · 오브젝트 중 하나로 이어진 장면을 1회 이상 만듭니다.
3순위 무사망 기준 유지
왜 이어가야 하나
세나는 이번 경기에서 방어막과 점멸을 쓰지 않고도 죽지 않았습니다. 이 장점은 계속 유지할 가치가 큽니다.
다음 판 기준라인을 밀 때 상대 정글 위치가 안 보이면 마지막 원거리 미니언보다 생존 거리를 우선합니다.
- 상대 정글 미확인 시 라인 중앙 이상 전진 금지
- 방어막과 점멸이 모두 있더라도 첫 CC 사거리 밖 유지
포탑 전환 뒤 3초 안에 뒤로 빠지기
성공 기준다음 경기에서도 첫 15분 데스를 0~1회로 유지합니다.
최종 평가
라인 성장
A-상대 원딜을 골드 · CS · 레벨에서 크게 눌렀습니다.
- 종료 기준 +2,794골드
- +68CS
- +2레벨
- 킬 관여율이 낮아 성장 우위를 팀 전체 교전 지분으로 크게 확장하지는 못했습니다.
성장 격차를 만든 뒤에는 더 높은 피해 지분으로 연결하는 것이 다음 단계입니다.
생존 관리
S-원딜 무사망은 확실한 강점입니다.
- 사망 0회
- 방어막과 점멸 사용 없이 생존
- 상대 바텀에게 큰 역전 킬을 주지 않음
- 압박받지 않은 경기라 어려운 구도에서의 생존력까지 검증됐다고 보기는 어렵습니다.
불리한 경기에서도 같은 거리 기준을 유지해야 합니다.
교전 영향력
B3킬 중 일부는 높은 피해 지분이 있었지만, 전체 킬 관여율과 피해 비중은 낮았습니다.
- 15분 17초
이즈리얼 처치 피해 지분 82.9% - 17분 27초 자르반 처치 피해 지분 59.9%
- 팀 피해 비중 12.0%
- 킬 관여 3/14회
성장한 원딜이라면 후속 교전에서 한타 피해 지분을 더 늘려야 합니다.
종합 평가
B+깨끗한 경기였지만 팀 전체 캐리 지분은 제한적이었습니다.
- 무사망
- 큰 성장 우위
- 바텀 1차
포탑 전환 보조
- 게임을 결정한 큰 구조물 흐름은
요릭 ·
신드라 쪽 비중이 더 큼 - 1코어 이후 운영을 보여줄 시간이 부족
좋은 기본기를 유지하면서, 다음에는 성장 우위를 더 적극적인 딜 전환으로 보여주는 것이 핵심입니다.



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