핵심 요약
✅ 무사망으로 압승 흐름을 끝까지 보존했습니다
소라카는 1/0/4로 죽지 않았고, 짧은 경기에서 서포터치고 높은 피해 비중을 만들었습니다.
이즈리얼 대비 종료 기준 +633골드, +2레벨배울 점이 경기는 무리하게 킬을 먹기보다, 살아서 견제와 회복을 반복하며 이미 열린 게임을 안전하게 닫은 점이 좋았습니다.
✅ 바텀
포탑 전환까지 직접 연결했습니다
소라카는 단순 보조에 그치지 않고 15분 40초 바텀 1차
포탑을 직접 마무리했습니다.
이즈리얼 처치 보조15분 40초 바텀 1차 배울 점서포터가 살아서 구조물 턴까지 따라간 점은 짧은 압승 경기에서 매우 중요합니다.
⚠️ 킬 관여율은 낮아 과대평가는 조심해야 합니다
팀 14킬 중 직접 관여는 5회입니다. 경기는 탑
요릭과 미드
신드라가 크게 연 흐름도 컸습니다.
요릭은
소라카의 시야 점수는 12로 짧은 경기 기준 보통 수준배울 점좋은 경기지만 혼자 판을 만든 경기라기보다는, 열린 판을 바텀 쪽에서 안정적으로 굳힌 경기로 보는 것이 정확합니다.
팀 구성
아군 팀
승리 · 14킬
상대 팀
패배 · 3킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
Q 견제 지속에 필요한 기본값을 채웠습니다.
소라카의 보호 역할과 방향이 맞았습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
✅ 콩콩이와 주문 작열이 짧은 경기 견제 방향과 맞았습니다
소라카의 룬은 힐 보조만이 아니라 라인 견제에도 초점을 둔 구성이었고, 성과값도 확인됩니다.
콩콩이 소환 성과값 676
주문 작열 피해 성과 446
마나순환 팔찌 최대 마나 250, 회복 성과 134배울 점
Q 선마 견제를 많이 하는 경기에서는 마법 룬 성과가 실제 압박으로 이어지는지 확인하는 것이 중요합니다.
✅ 결의 보조 룬은 무사망 운영에 맞았습니다
뼈 방패와 소생은 짧은 경기에서도 보호/유지력 방향을 보완했습니다.
뼈 방패 성과 337
소생 회복/보호막 증폭 성과 626최종 사망 0회배울 점
소라카가 죽지 않고 앞라인 뒤에서 계속
Q/
W/
E를 돌린 점을 보면 룬 방향은 경기 흐름과 잘 맞았습니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
✅ 아이오니아
장화와
새벽심장 타이밍은 좋았습니다
12분
장화 완성과 15분
새벽심장은 스킬 회전과 회복 보조를 강화하는 흐름입니다.
명석함의 아이오니아 장화15분 55초
새벽심장최종 무사망배울 점
소라카는 아이템으로 강하게 때리는 것보다 오래 살아 스킬을 더 많이 돌리는 쪽이 가치가 큽니다.
◆ 서포터 아이템 선택은 공격 성향이 더 강했습니다
최종 서포터 아이템은
자자크의 세계가시였고, 이 경기처럼 압도적으로 밀고 들어가는 구도에서는 견제 가치가 있습니다.
Q 81회 사용상대 바텀 듀오가 모두 낮은 성장으로 끝남배울 점다만 더 긴 경기나 암살 위협이 큰 경기라면 보호형 선택지가 더 안전할 수 있습니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
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|||||
W
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|||||||||
E
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|||||||
R
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초반 1~3레벨은
Q →
E →
W 순서였고, 이후에는
Q를 먼저 마스터했습니다. 전체 흐름은
Q 선마 후
E 보강에 가깝습니다.
Q 활용
Q는 81회 사용됐고, 팀 피해 비중 15.2%와 라인전 견제 성과를 만든 핵심 스킬이었습니다. 이 경기에서는 힐봇보다 견제형
소라카에 가까웠습니다.
W와
R 활용
W는 11회,
R은 1회로 수치 자체는 크지 않습니다. 다만 무사망 압승 구도라 대규모 수비 궁극기보다
Q 견제와
E 보조로 싸움을 굳히는 비중이 컸습니다.
E 활용
E는 14회 사용됐고, 15분 이후 바텀 · 미드 쪽 마무리 교전에서 상대 진입을 방해하는 보조 도구로 쓰였습니다. 다음 판에서는 적 돌진기가 들어오기 전 바닥을 먼저 깔아 후퇴 경로를 자르는 기준을 더 명확히 잡으면 좋습니다.
스킬/기본 공격 피드백
Q 활용
Q는 81회 사용됐고, 팀 피해 비중 15.2%와 라인전 견제 성과를 만든 핵심 스킬이었습니다. 이 경기에서는 힐봇보다 견제형
소라카에 가까웠습니다.
W와
R 활용
W는 11회,
R은 1회로 수치 자체는 크지 않습니다. 다만 무사망 압승 구도라 대규모 수비 궁극기보다
Q 견제와
E 보조로 싸움을 굳히는 비중이 컸습니다.
E 활용
E는 14회 사용됐고, 15분 이후 바텀 · 미드 쪽 마무리 교전에서 상대 진입을 방해하는 보조 도구로 쓰였습니다. 다음 판에서는 적 돌진기가 들어오기 전 바닥을 먼저 깔아 후퇴 경로를 자르는 기준을 더 명확히 잡으면 좋습니다.
라인전/성장 비교
짧은 경기였지만 바텀 성장 격차는 경기 종료까지 유지됐습니다.
| 시점 | 소라카 | 이즈리얼 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 |
1,251G
4CS · Lv.4
|
1,340G
8CS · Lv.3
|
-89G
-4CS
+1레벨
|
| 10분 |
2,491G
13CS · Lv.7
|
2,580G
19CS · Lv.5
|
-89G
-6CS
+2레벨
|
| 15분 |
3,887G
25CS · Lv.8
|
3,753G
30CS · Lv.7
|
+134G
-5CS
+1레벨
|
| 17분 |
4,706G
28CS · Lv.9
|
4,545G
38CS · Lv.8
|
+161G
-10CS
+1레벨
|
| 종료 |
5,372G
28CS · Lv.10
|
4,739G
39CS · Lv.8
|
+633G
-11CS
+2레벨
|
시간대별 전투 흐름
사망 장면
✅ 사망 0회는 가장 큰 장점입니다
17분 49초 경기에서
소라카는 한 번도 죽지 않았습니다. 서포터가 무사망으로 남아 있으면 시야, 회복, 구조물 압박을 계속 이어갈 수 있어 압승 경기의 안정성이 크게 올라갑니다.
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
◆ 짧은 경기라 시야 수치는 크지 않지만 기본은 지켰습니다
시야 점수 12, 와드 8개, 제어 와드 3개는 17분 경기 기준 최소 기준은 충족합니다.
예언자의 렌즈 전환최종 와드 제거 1개배울 점압승 경기에서도 다음 판 기준은 용 ·
전령 40초 전 강가 시야를 먼저 잡는 것입니다.
⚠️ 다음 단계는 시야 수치보다 위치 선점입니다
이번 경기는 탑 · 미드가 크게 앞서 빨리 끝났기 때문에 깊은 시야를 오래 운영할 시간이 적었습니다. 비슷한 경기에서 2용 이후까지 간다면, 바텀 강가와 미드 아래 부쉬를 먼저 잡아 딜러가 안전하게 밀 수 있게 해야 합니다.
개선 과제
1순위 궁극기 체크 타이밍 고정
왜 고쳐야 하나
R 사용은 1회였습니다. 짧은 압승이라 큰 문제는 아니지만,
소라카는 전장 전체 체력 확인 습관이 중요합니다.
다음 판 기준6레벨 이후 교전이 시작될 때마다 미니맵보다 먼저 아군 체력바를 한 번 훑고, 2명 이상이 동시에 반피 이하가 되면
R 사용을 준비합니다.
- 6레벨 이후 교전 전 아군 체력바 확인
- 상대 정글 진입 시 원딜보다 미드/정글 체력도 같이 확인
R을 아끼다 사망자가 나오면 리플레이에서 3초 전 체력바 확인
성공 기준다음
소라카 경기에서 궁극기 사용 후 생존한 아군이 실제 킬/오브젝트로 이어진 장면을 1회 이상 만듭니다.
2순위
Q 견제 뒤
W 회복 각 연결
왜 고쳐야 하나
Q 사용량은 많았지만
W 사용은 11회였습니다. 견제형 운영은 좋지만,
소라카의 강점은
Q로 체력을 회복한 뒤 아군에게
W를 돌리는 흐름입니다.
다음 판 기준
Q를 맞힌 뒤 3초 안에 아군 딜러 체력을 확인하고, 회복 가능한 각이면
W로 라인 유지력을 전환합니다.
Q 사용 후 체력 회복 버프 확인- 원딜 체력이 70% 이하이면
W 후보로 지정 - 무리해서
W를 쓰기보다
Q 적중 뒤 사용
성공 기준다음 경기에서
Q 이후
W 연결을 의식해 바텀 귀환 타이밍을 한 번 이상 늦춥니다.
3순위 오브젝트 전 렌즈 사용 먼저
왜 고쳐야 하나12분 21초 렌즈 전환은 좋았지만, 와드 제거 수치는 1개였습니다.
다음 판 기준
드래곤 ·
전령 40초 전에는 라인 푸시보다 강가 입구 렌즈를 먼저 사용합니다.
- 오브젝트 40초 전 렌즈 사용
- 제어 와드 1개 이상 설치
- 시야 제거 뒤 혼자 깊게 남지 않기
성공 기준다음 경기에서 오브젝트 전 와드 제거 3개 이상을 목표로 합니다.
최종 평가
생존 관리
S-무사망으로 끝낸 것은
소라카에게 매우 큰 장점입니다.
- 사망 0회
- 회복/견제/구조물 전환을 끝까지 수행
- 상대 서포터 대비 +2레벨
- 시야 제거 수치가 낮아 긴 경기였으면 정보 장악은 더 필요했습니다.
무사망을 유지하면서도 오브젝트 전 시야를 더 적극적으로 잡으면 안정감이 더 좋아집니다.
라인 견제와 피해 기여
A-서포터 기준 팀 피해 15.2%는 짧은 경기에서 의미 있는 수치입니다.
Q 81회
콩콩이 소환 성과값 676
주문 작열 피해 성과 446
- 킬 관여율은 35.7%로 팀 전체 캐리 지분이 높다고 보기는 어렵습니다.
라인 견제 후 회복과 시야로 이어지는 연결을 더 명확히 만들면 좋습니다.
시야 운영
B와드와 렌즈 전환은 했지만, 압승 경기라 시야 장악 수치가 크게 누적되지는 않았습니다.
- 제어 와드 3개
- 12분 21초 렌즈 전환
- 무사망 시야 운영
- 와드 제거 1개
- 오브젝트 전 선점 시야를 길게 보여줄 시간은 부족했습니다.
비슷한 경기에서 2용 이후까지 가면 강가 시야 선점을 더 빨리 시작해야 합니다.
종합 평가
A-혼자 판을 연 경기는 아니지만,
소라카가 해야 할 안정적인 압승 마무리는 잘 수행했습니다.
- 무사망
- 바텀
포탑 직접 처치 - 마지막
넥서스
포탑 전환 참여
- 킬 관여율과 시야 제거 수치만 보면 S권까지 올리기는 어렵습니다.
견제형
소라카의 강점을 유지하되, 궁극기와 오브젝트 전 시야 루틴을 더 명확히 하면 됩니다.


최종 코멘트