핵심 요약
✅ 높은 궁극기 풀을 실제 처치로 전환했습니다
피들스틱 ·
세라핀 ·
요네 궁극기를 단순히 훔치는 데 그치지 않고 여러 연속 처치와 제압 회수에 연결했습니다.
피들스틱 궁극기로 세라핀 · 케이틀린 처치 관여24분 38초~24분 45초 같은 궁극기로
요네 ·
피들스틱 처치 관여29분 48초
요네 궁극기로 요네의 368골드 제압 추가 보상 회수킬 이벤트 피해 기록에서
피들스틱 궁극기 피해만 1,244 확인배울 점이 조합에서는
피들스틱과
세라핀 궁극기를 최우선으로 보유하고, 시야 밖 측면 진입이나 아군 제어기 이후에 사용하는 운영을 유지해야 합니다.
✅ 불리한 경기에서도 정글 성장과 오브젝트를 붙잡았습니다
팀이 15분에 5,718골드 뒤졌지만
사일러스는 중반 성장 격차를 복구하고 바람
드래곤과
바론을 직접 확보했습니다.
피들스틱 대비 +291골드 · +26 CS19분 25초 바람 배울 점교전 승리 뒤 직접 오브젝트로 전환하는 강점은 분명합니다. 확보 후 10초 안에 안전 경로로 이탈하는 절차까지 붙이면 가치가 더 커집니다.
❌ 9데스가 좋은 전환을 여러 번 끊었습니다
오브젝트 확보 직후, 아군 선사망 뒤, 기지 방어 정면 진입에서 반복적으로 먼저 쓰러졌습니다.
요릭에게 단독 사망19분 25초 바람 배울 점
사일러스가 먼저 죽으면 훔친 고가치 궁극기와 강타가 동시에 사라집니다. 오브젝트 확보 후 추격 금지와 후반 두 번째 진입을 고정 규칙으로 삼아야 합니다.
팀 구성
상대 팀
승리 · 41킬
아군 팀
패배 · 26킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
W 선마와
균열 생성기를 활용한 장기 교전에 어울렸지만, 9데스로 인해 누적 전투 효율이 끊긴 구간도 많았습니다.
W와
E를 반복하는 전투 구조에는 맞았으나, 쿨타임 이득보다 진입 후 생존 여부가 더 큰 변수였습니다.
W 회복과 함께 싸우는
사일러스의 전투 방식과 잘 맞았습니다.
헤르메스의 발걸음으로 연결했습니다.
피들스틱 공포와
세라핀 매혹을 고려하면 완성 신발 선택은 적절했습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
✅ 정복자 · 승전보 페이지는 실제 난전에 잘 맞았습니다
회복과 추가 피해 성과가 중반 연속 교전에서 분명하게 나타났습니다.
배울 점룬 페이지는 유지해도 좋습니다. 다만 정복자 중첩을 쌓기 전에
피들스틱 궁극기나
세라핀 궁극기로 교전 시작 조건을 먼저 만드는 편이 안정적입니다.
◆ 마법의 신발과 우주적 통찰력도 역할에 맞았습니다
무료 신발은 19분 50초
헤르메스의 발걸음으로 연결됐고, 우주적 통찰력은 강타 · 점멸 · 로켓벨트 회전을 보조했습니다. 룬 변경보다 오브젝트 직후 이탈과 후반 진입 순서가 우선 개선 과제입니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
✅ 로켓벨트 액티브를 실제 킬 구간에서 활용했습니다
10분 37초 로켓벨트를 완성했고, 이후 다수의 처치 이벤트에 로켓벨트 피해가 기록됐습니다.
세라핀 직접 처치15분 36초 · 15분 42초 연속 처치 관여17분 05초
케이틀린 직접 처치24분 45초
피들스틱 직접 처치배울 점액티브 아이템 부담이 있는 빌드였지만 로켓벨트는 실제로 사용했습니다. 진입 보조보다 E2 적중 이후 거리 보정과 마무리에 쓰는 패턴을 유지하면 좋습니다.
⚠️ 존야 완성 시점이 너무 늦었습니다
추적자의 팔목 보호대는 25분 01초에 샀지만 존야 완성은 30분 11초였습니다.
배울 점
요네 ·
케이틀린 ·
피들스틱의 집중 화력이 커진 경기에서는
균열 생성기 이후 존야를 더 일찍 완성하고, 세 번째 공격 부품은 뒤로 미루는 편이 좋았습니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
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|||||||||||||
W
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|||||||||||
E
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|||||||||||
R
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|
1~3레벨은
Q →
E →
W였고, 이후
W를 9레벨에 5랭크로 완성한 다음
E를 13레벨에 5랭크로 올렸습니다. 실제 마스터 순서는
W →
E →
Q였습니다.
✅
W 선마는 중반 연속 교전에 잘 연결됐습니다
15분 36초부터 18분 17초까지
사일러스는 8번의 처치에 관여했습니다.
W 선마와 정복자 · 승전보 조합은 이 난전 구간에서 생존과 마무리를 동시에 지원했습니다.
⚠️
E 사용량보다 진입 순서가 더 중요했습니다
E는 180회로 가장 많이 사용됐지만, 22분 19초 · 28분 40초 · 31분 36초처럼 적 주요 딜러가 모두 보이는 정면에서 먼저 들어간 사망이 반복됐습니다. 아군 쉔 도발이나
럭스 속박 뒤 두 번째 진입을 기본값으로 두는 편이 좋습니다.
스킬/기본 공격 피드백
✅ 상대 궁극기 풀은
사일러스 기준 매우 높은 가치였습니다
피들스틱과
세라핀은 최상급 한타 궁극기,
요네는 상급 진입 궁극기였습니다.
케이틀린은 마무리용,
요릭은 즉시 교전 가치가 가장 낮았습니다.
피들스틱 R — 광역 지속 피해와 진입 후 존야 연계S:
세라핀 R — 장거리 광역 매혹과 챔피언 관통 연장A+:
요네 R — 진입 · 모으기 · 이동을 한 번에 제공B-:
케이틀린 R — 안전한 마무리는 가능하지만 단일 대상 · 정면 차단 가능D:
요릭 R — 장기 사이드 운영용 성격이 강해 즉시 한타 전환이 느림배울 점한타 전에는
피들스틱 →
세라핀 →
요네 순으로 우선 탐색하고,
케이틀린 궁극기는 확정 마무리 상황에서만 선택하는 편이 좋습니다.
✅ 실제 궁극기 선택과 사용도 대체로 정확했습니다
킬 이벤트에서 네 종류의 훔친 궁극기 적중이 확인됐고, 세 종류는 반복적으로 처치에 연결됐습니다.
요네
R로
피들스틱 처치 보조13분 27초
세라핀
R로
세라핀 직접 처치15분 36초 · 24분 38초
피들스틱
R로 각각 2킬 연속 관여17분 36초
케이틀린
R로
세라핀 마무리29분 48초
요네
R로
요네 제압 처치배울 점궁극기 판단은 이 경기의 강점입니다. 다음 단계는 좋은 궁극기를 쓴 뒤
W로 더 깊게 추격하지 않고 생존해 두 번째 스킬 회전을 만드는 것입니다.
✅
W 선마와
E 후마 순서는 경기 역할에 맞았습니다
1~3레벨
Q →
E →
W 이후
W를 먼저 5랭크로 만들고
E를 두 번째로 완성했습니다. 정글링과 첫 진입은
Q ·
E로 확보하고, 중반 난전에서는
W 회복과 단일 대상 압박을 강화한 흐름입니다.
⚠️ 좋은 궁극기 이후의 일반 스킬 추격이 문제였습니다
피들스틱
R이나
세라핀
R로 이미 적 진형을 무너뜨린 뒤에는 E2와
W를 모두 전진에 쓰지 않아도 됩니다. 19분 32초 · 24분 51초처럼 성과 직후 사망한 장면에서는 E1 또는 점멸 중 하나를 이탈 수단으로 남기는 편이 더 높은 총 기여로 이어집니다.
라인전/성장 비교
사일러스는 10분까지
피들스틱보다 골드 · CS가 앞섰고, 20분 · 25분 · 30분에도 골드 격차를 다시 뒤집거나 거의 맞췄습니다. 마지막 31분 36초 전멸과 구조물 연쇄 손실 이후 종료 시 -1,632골드 · -14 CS · -1레벨로 벌어졌으므로, 정글 성장 자체보다 후반 교전 생존이 최종 격차를 만들었습니다.
| 시점 | 사일러스 | 피들스틱 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 00초 |
1,687G
32CS · Lv.4
|
1,629G
19CS · Lv.3
|
+58G
+13CS
+1레벨
|
| 8분 00초 |
2,595G
54CS · Lv.6
|
2,481G
39CS · Lv.5
|
+114G
+15CS
+1레벨
|
| 10분 00초 |
3,142G
60CS · Lv.7
|
3,008G
51CS · Lv.7
|
+134G
+9CS
+0레벨
|
| 12분 00초 |
3,904G
82CS · Lv.8
|
4,173G
59CS · Lv.8
|
-269G
+23CS
+0레벨
|
| 15분 00초 |
4,941G
96CS · Lv.9
|
5,825G
79CS · Lv.9
|
-884G
+17CS
+0레벨
|
| 20분 00초 |
7,598G
118CS · Lv.11
|
7,307G
92CS · Lv.11
|
+291G
+26CS
+0레벨
|
| 25분 00초 |
9,661G
151CS · Lv.13
|
9,402G
138CS · Lv.14
|
+259G
+13CS
-1레벨
|
| 30분 00초 |
11,615G
166CS · Lv.15
|
11,538G
173CS · Lv.15
|
+77G
-7CS
+0레벨
|
| 32분 04초 |
12,251G
179CS · Lv.16
|
13,883G
193CS · Lv.17
|
-1632G
-14CS
-1레벨
|
시간대별 전투 흐름
사망 장면
❌ 9데스 중 가장 비싼 사망은 28분 40초였습니다
초중반에는 교환 가능한 사망도 있었지만, 후반에는
사일러스의 선사망이 구조물 연쇄 손실로 바로 전환됐습니다.
배울 점후반에는 훔친 궁극기와 강타를 가진
사일러스가 마지막까지 살아 있어야 합니다. 아군 탱커나 제어기가 먼저 맞은 뒤 진입하는 순서를 지켜야 합니다.
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
◆ 시야 투자는 평균 이상이었지만 오브젝트 후 생존으로 이어지지 못했습니다
시야 점수 37, 제어 와드 5개 구매, 와드 8회 설치 · 4회 제거를 기록했습니다.
예언자의 렌즈 전환13분 07초 · 14분 25초 제어 와드 설치23분 34초 시야 제거 후 23분 37초 제어 와드 설치26분 04초 배울 점
바론 전 시야 투자는 좋았습니다. 다음에는 오브젝트를 확보한 뒤 같은 시야선 안에서 추격하지 말고 안전 경로를 통해 귀환해야 합니다.
⚠️ 후반에는 깊은 시야보다 기지 입구 방어 시야가 우선이었습니다
28분 이후 바텀 · 미드
억제기가 무너진 상태에서는 상대 정글 깊숙한 시야보다 기지 우측 · 탑 정글 입구의 접근 경로 확인이 중요했습니다. 28분 40초와 31분 36초 모두 적 다수가 한꺼번에 진입하는 구도에서 먼저 노출됐습니다.
개선 과제
1순위 오브젝트 확보 후 10초간 추격 금지
왜 고쳐야 하나8분 31초
공허 유충 뒤 12초 만에, 19분 25초 바람
드래곤 뒤 7초 만에 사망했습니다.
다음 판 기준강타로 오브젝트를 확보하면 즉시 가장 가까운 아군 방향으로 이동하고, E1 · 점멸 중 하나를 이탈용으로 남깁니다.
- 오브젝트 체력 1,500 이하에서 퇴로 미리 지정
- 마지막 일격 직후 적 위치 재확인
- 킬 추격보다 귀환 · 캠프 리셋 우선
성공 기준다음 5경기에서 대형 오브젝트 확보 후 20초 이내 사망을 0회로 유지합니다.
2순위 후반 한타는 반드시 두 번째로 진입
왜 고쳐야 하나22분 19초, 28분 40초, 31분 36초 사망이 구조물 손실 또는 팀 전멸로 이어졌습니다.
다음 판 기준쉔 도발 ·
럭스 속박 ·
룰루 변이 중 하나가 먼저 사용된 뒤 E2 또는 훔친 궁극기로 진입합니다.
- 적
케이틀린 위치 확인
피들스틱이 시야에 없으면 선진입 금지
요네 궁극기 사용 여부 확인
성공 기준다음 5경기에서 20분 이후 팀 첫 사망자가 되는 횟수를 경기당 1회 이하로 유지합니다.
3순위 궁극기 우선순위를 전투 전에 고정
왜 이어가야 하나
피들스틱 ·
세라핀 ·
요네 궁극기는 실제로 여러 처치에 연결됐지만, 전투마다 목표를 다시 고르면 진입 타이밍이 늦어질 수 있습니다.
다음 판 기준한타 전
피들스틱
R을 1순위,
세라핀
R을 2순위,
요네
R을 3순위로 정하고 대상이 사거리 안에 들어오면 즉시 훔칩니다.
피들스틱
R: 측면 · 시야 밖 진입 가능 여부
세라핀
R: 적이 일렬로 서는 통로 여부
요네
R: 아군 후속 화력 도달 여부
성공 기준다음 5경기에서 훔친 궁극기로 2인 이상 적중 또는 처치 관여를 경기당 2회 이상 기록합니다.
4순위 존야 완성을 세 번째 코어보다 앞당기기
왜 고쳐야 하나팔목 보호대를 25분에 샀지만 존야는 30분 11초에 완성됐고, 그 사이 24분 51초와 28분 40초 집중 공격 사망이 있었습니다.
다음 판 기준적 물리 딜러 둘 이상이 성장했거나
피들스틱 궁극기 진입이 반복되면
균열 생성기 뒤 존야를 바로 완성합니다.
- 두 번째 코어 완성 시 상대 상위 피해원 확인
- 쓸데없이 큰 지팡이 구매 전 존야 완성 가능 골드 계산
- 한타 전 존야 단축키 확인
성공 기준다음 5경기에서 존야를 선택한 경기에는 25분 이전 완성을 4경기 이상 달성합니다.
최종 평가
정글 운영
B초반부터
피들스틱과 성장 경쟁을 유지했고 30분까지 골드가 거의 같았습니다.
- 10분까지 골드 · CS 우위
- 20분 +291골드 · +26 CS
- 중반 재성장 능력
- 최종 -1,632골드 · -14 CS · -1레벨
- 후반 사망으로 캠프와 수비 턴 손실
20분 이후에는 캠프 하나보다 생존과 한타 합류 순서를 우선해야 합니다.
오브젝트 · 운영
B+바람
드래곤과
바론의 마지막 일격을 직접 가져가 불리한 경기의 역전 기회를 만들었습니다.
- 오브젝트 피해 16,812
공허 유충 · 바람
드래곤 ·
바론 직접 처치- 27분 05초
바론 확보
- 첫
드래곤과
전령 허용 - 오브젝트 직후 두 차례 사망
바론 버프를 구조물 수비로 전환하지 못함
대형 오브젝트 확보 직후 10초 추격 금지 규칙을 적용합니다.
교전 기여
B+상대의 고가치 궁극기를 정확히 골라 중반 연속 처치와 제압 회수에 연결했습니다.
피들스틱
R 두 차례 연속 처치 구간
세라핀
R과
요네
R 반복 활용- 6킬 · 8어시스트
- 팀 피해 비중 17.6%
- 성과 직후 과추격 사망
- 후반 선진입
좋은 궁극기를 사용한 뒤 E1 또는 점멸을 이탈용으로 남깁니다.
데스 관리
C9데스 중 후반 세 번이 구조물 연쇄 손실과 팀 전멸로 직접 이어졌습니다.
- 19분
드래곤 사망 뒤 팀이 2킬 교환 - 일부 사망은 공격적 오브젝트 시도 과정
- 오브젝트 직후 반복 사망
- 22분 미드 2차
포탑 손실 - 28분
억제기 2개 손실 - 31분 최종 선사망
20분 이후 한타에서는 아군 제어기 사용 뒤 두 번째로 진입합니다.



최종 코멘트
상대 조합은
피들스틱 ·
세라핀 ·
요네처럼
사일러스가 훔쳤을 때 가치가 높은 궁극기가 많았고, 실제 사용도 여러 처치로 이어졌습니다. 중반 정글 성장과 바람
드래곤 ·
바론 확보까지는 패배 경기에서 충분히 좋은 내용이었습니다. 다음 경기에서는 오브젝트 확보 뒤 즉시 이탈하고, 후반에는 아군 제어기가 먼저 들어간 뒤 두 번째로 진입한다면 같은 궁극기 활용을 훨씬 오래 유지할 수 있습니다.