핵심 요약
⚠️ 초반 처치 능력은 좋았지만 성장 우위로 고정하지 못했습니다
트위스티드 페이트를 2분 21초와 6분 36초에 잡아 7분 기준 +345골드 · +5 CS를 만들었으나, 이후 같은 상대에게 두 번 단독 사망하며 우위를 반납했습니다.
나피리 관여6분 36초 두 번째 처치 ·
니코 관여7분 38초 첫 단독 사망12분 38초 두 번째 단독 사망 · 제압 골드 67배울 점처치 직후 추가 추격보다 웨이브 정리와 귀환을 먼저 선택해 골드 우위를 아이템 시점으로 고정합니다.
✅ 상대 조합을 읽은 마법 저항력 빌드는 매우 적절했습니다
음전자 망토를 3분 19초에 구매하고
헤르메스의 발걸음과
마법사의 최후를 완성해
트위스티드 페이트 · 멜 ·
흐웨이의 마법 피해와 군중 제어를 동시에 대응했습니다.
헤르메스의 발걸음15분 24초
마법사의 최후16분 49초
바이 직접 처치배울 점방어 아이템을 산 뒤에는 버틸 수 있다는 이유로 깊게 남기보다, 살아서 다음 웨이브를 먹는 쪽에 가치를 둡니다.
✅ 14분대 재정비와 마지막 중앙 처치는 승리 흐름에 기여했습니다
14분 32초
트위스티드 페이트를 다시 잡고 12초 뒤 팀이 마공
드래곤을 확보했습니다. 16분 49초에는
바이까지 직접 처치해 5초 뒤 바텀 외곽
포탑 철거를 돕는 흐름을 만들었습니다.
트위스티드 페이트 처치14분 44초 아군 마공
바이 처치16분 54초 아군 바텀 외곽 배울 점사이드 처치 뒤 가까운 오브젝트에 직접 합류할 수 없더라도 상대 인원을 묶고 귀환 타이밍을 늦춰 팀의 확정 보상을 돕습니다.
◆ 후반 캐리 구간 전에 승부가 결정됐습니다
경기는 17분 43초 상대 항복으로 끝났고
케일은 12레벨 ·
마법사의 최후 1코어 상태였습니다. 두 번째 코어와 16레벨에 도달하기 전 승부가 끝나, 이번 경기의 핵심은 초반 처치 우위를 라인 성장과 구조물 압박으로 얼마나 남겼는지에 있었습니다.
팀 구성
상대 팀
패배 · 14킬
아군 팀
승리 · 20킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
트위스티드 페이트를 길게 추격하는 교전과 잘 맞았습니다. 2분 21초 · 6분 36초 · 14분 32초 처치에서 지속 공격을 끝까지 이어 간 점이 강점이었습니다.
Q와
W 사용을 유지할 기반이 됐습니다.
마법사의 최후와 곡궁을 빠르게 연결하는 공격 속도 중심 빌드와 일관됐습니다. 다만 공격 속도 투자가 라인 우위로 남으려면 처치 직후 귀환 · 웨이브 정리 ·
케일의 교전 방식과 맞았습니다. 다만 7분 38초와 12분 38초처럼 단독 교전을 끝까지 받아 주면 추가 피해보다 사망으로 잃는 웨이브와
헤르메스의 발걸음을 함께 사용해 카드 견제와 갱킹 회피에 대응한 방향이 좋았습니다. 이동 속도 우위는 상대를 추격하는 용도보다 골드 카드 이후 거리를 다시 벌리는 데 우선 배정해야 합니다.
Q와 기본 공격으로 짧게 체력을 깎는 라인전 목적에 맞았습니다. 실제로 초반 세 번의 처치 기반을 만들었지만, 후반 성장 안정성보다 라인 압박을 택한 선택인 만큼 초반 사망 억제가 중요했습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
✅ 치명적 속도는 세 번의 탑 처치와 잘 맞았습니다
지속 공격이 가능한 구도에서
트위스티드 페이트를 반복적으로 압박했고, 14분 32초에는
니코의 진입 뒤 후속 공격으로 마무리했습니다.
트위스티드 페이트 처치6분 36초
트위스티드 페이트 처치14분 32초
트위스티드 페이트 처치
E 55회 사용배울 점치명적 속도 중첩을 쌓기 시작해도 상대 카드가 준비되면 한 번 거리를 끊고, 군중 제어가 빠진 뒤 다시 공격합니다.
◆ 기민함과 이동 속도 파편은
헤르메스의 발걸음과 일관된 선택이었습니다
트위스티드 페이트의 카드 견제와
바이의 진입을 피하는 목적이 분명했습니다. 다만 12분 38초에는 적 상단 깊은 위치에서 장기 교전을 이어 가 이동 속도를 이탈 수단으로 활용하지 못했습니다.
⚠️ 주문 작열은 라인 압박에 기여했지만 안정성보다 초반 승부를 택한 선택이었습니다
원거리 상대에게 짧은 교환으로 체력을 깎고 정글 개입을 받을 준비를 하는 데 적합했습니다. 이 선택의 가치를 살리려면 초반 처치 이후 단독 사망을 줄여 압박을 계속 유지해야 합니다.
✅ 침착으로 마나를 보완한 덕분에 마나순환 팔찌를 생략한 구성도 성립했습니다
Q 43회와
W 29회를 사용하며 라인 유지와 교전을 반복했습니다. 룬 구성 자체보다 교전 종료 시점을 정하는 판단이 더 큰 개선 지점입니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
✅ 첫 귀환 음전자 망토는 상대 조합에 대한 정확한 대응이었습니다
트위스티드 페이트 · 멜 ·
흐웨이의 마법 피해가 많은 경기에서 첫 처치 뒤 공격 부품보다 음전자 망토를 선택했습니다.
음전자 망토 구매상대 탑
트위스티드 페이트상대 미드 멜상대 서포터
흐웨이배울 점마법 피해 비중이 높은 조합에서는 첫 처치 골드로 방어 부품을 확보해 라인 이탈 위험을 줄이는 현재 기준을 유지합니다.
⚠️
헤르메스의 발걸음 완성 시점은 좋았지만 행동 기준이 함께 바뀌지 않았습니다
7분 38초 첫 단독 사망 뒤 25초 만에
헤르메스의 발걸음을 완성했지만, 12분 38초 다시
트위스티드 페이트와 끝까지 싸워 두 번째 단독 사망이 발생했습니다.
헤르메스의 발걸음 완성12분 38초 두 번째 단독 사망종료 시 상대보다 -925골드배울 점강인함은 군중 제어를 짧게 만들 뿐 불리한 장기 교전을 이기게 해 주지 않으므로, 카드 적중 뒤 즉시 후퇴하는 기준을 유지합니다.
✅
마법사의 최후 완성 뒤 화력 전환은 분명했습니다
15분 24초
마법사의 최후를 완성한 뒤 16분 49초 중앙에서
바이에게 궁극기와 지속 공격을 연결해 직접 처치했습니다.
마법사의 최후16분 49초
바이 처치
바이 처치 직후 바텀 외곽 배울 점첫 코어가 완성되면 사이드에서 한 웨이브 더 욕심내기보다 아군 군중 제어와 함께 싸울 수 있는 중앙 합류를 우선합니다.
◆ 두 번째 코어 방향은 자연스러웠지만 완성 전에 경기가 끝났습니다
증폭의 고서와
방출의 마법봉으로 내셔의 이빨 계열 주문력 빌드를 준비했습니다. 경기가 17분 43초에 끝나 실제 전투는
마법사의 최후 1코어 구간까지 진행됐습니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
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||||||||
W
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E
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R
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E 선마로 원거리 전환 이후 라인 압박을 빠르게 강화했습니다
11분 22초에
E 5랭크를 완성했습니다. 트위스티드 페이트를 세 번 처치하고 탑 방패 두 개를 직접 획득하는 데 필요한 지속 공격과 마무리 능력을 확보했습니다.
✅
Q 두 번째 마스터는 추격과 방어력 감소 연계에 적합했습니다
9분 21초부터
Q 투자를 이어 가 14분 32초 트위스티드 페이트 처치와 16분 49초 바이 처치에서 접근과 후속 공격을 연결했습니다.
◆
R은 두 번 사용했지만 사망 방지보다 마지막 처치 전환에서 가치가 확인됐습니다
16분 49초 바이 처치에는
R 피해가 포함됐습니다. 반면 세 번의 사망 장면에서는 궁극기로 되돌릴 수 없는 고립 구도에 먼저 들어간 점이 더 큰 문제였습니다.
스킬/기본 공격 피드백
✅
E 선마가 원거리 전환과 처치 마무리에 효과적이었습니다
11분 22초에
E 5랭크를 완성했고 트위스티드 페이트를 세 번 직접 처치했습니다.
E 55회 사용11분 22초 5랭크탑 상대 3회 직접 처치탑 방패 2개 획득배울 점상대가 미니언 뒤로 빠질 때는
E를 막타와 견제에 동시에 맞추고, 카드가 준비된 순간에는 사거리 끝에서 한 번만 교환합니다.
⚠️
Q는 추격 시작보다 안전한 교전 개시 기준으로 써야 합니다
세 번의 사망 장면 중 두 번은 트위스티드 페이트와 장기 교전을 이어 가다 발생했습니다.
Q 적중 여부만으로 끝까지 추격하지 않고 상대 군중 제어와 정글 위치를 함께 확인해야 합니다.
Q 43회 사용7분 38초 단독 사망12분 38초 단독 사망15분 12초
바이에게 사망배울 점
Q 적중 뒤 상대가 카드 준비 상태라면 평타 두 번 이내로 교환을 끝내고 웨이브 쪽으로 복귀합니다.
⚠️
W는 라인 복귀와 교전 이탈에 더 높은 우선순위를 둘 수 있습니다
29회 사용으로 유지력은 확보했지만, 단독 사망 두 번은 장기 교전을 끝내지 못한 장면이었습니다. 체력이 낮아진 뒤 회복을 위해 쓰기보다 상대 카드가 빠진 직후 이동 속도로 거리를 벌리는 용도가 중요합니다.
✅
R은 마지막 바이 처치에서 공격적 전환이 확인됐습니다
16분 49초 바이에게
R 피해를 넣고 직접 처치했습니다. 궁극기는 위험한 사이드 교전을 억지로 지속하는 수단보다, 아군 니코의 군중 제어에 맞춰 확정 피해와 생존을 동시에 얻는 방식이 더 효율적입니다.
라인전/성장 비교
초반 두 번의 처치로 7분에는 +345골드 · +5 CS까지 앞섰지만 7분 38초 첫 단독 사망 이후 격차가 줄었습니다. 12분 38초 두 번째 단독 사망과 12분 55초 탑 외곽
포탑 손실 뒤 13분에는 -1,583골드 · -10 CS · -2레벨까지 밀렸습니다. 14분 32초 세 번째 처치와 16분 49초
바이 처치로 일부 회복했지만 종료 시 -925골드 · -2 CS였습니다.
| 시점 | 케일 | 트위스티드 페이트 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 00초 |
1,911G
33CS · Lv.5
|
1,689G
32CS · Lv.5
|
+222G
+1CS
0레벨
|
| 10분 00초 |
3,469G
71CS · Lv.8
|
3,748G
69CS · Lv.8
|
-279G
+2CS
0레벨
|
| 13분 00초 |
4,212G
87CS · Lv.9
|
5,795G
97CS · Lv.11
|
-1583G
-10CS
-2레벨
|
| 15분 00초 |
5,203G
103CS · Lv.11
|
6,295G
108CS · Lv.11
|
-1092G
-5CS
0레벨
|
| 17분 43초 |
6,339G
124CS · Lv.12
|
7,264G
126CS · Lv.12
|
-925G
-2CS
0레벨
|
시간대별 전투 흐름
나피리가 상단에 개입한 장면에서
트위스티드 페이트를 직접 잡았습니다. 3분 시점 +396골드 · +7 CS · +1레벨로 초반 성장 우위를 만들었습니다.
트위스티드 페이트와 상대 마법 피해 조합에 대응했습니다. 공격적으로 벌린 골드를 생존력으로 바꾼 판단은 좋았습니다.
니코 합류로 두 번째 탑 처치
니코와 함께
트위스티드 페이트를 다시 잡았습니다. 7분 프레임에서 +345골드 · +5 CS를 확보해 라인 승리 가능성이 가장 높았던 구간입니다.
트위스티드 페이트와 상단에서 단독 교전을 이어 가다 사망했습니다. 22초 뒤
나피리가 상대를 정리했지만
케일은 웨이브와 경험치를 직접 회수하지 못했습니다.
헤르메스의 발걸음으로 즉시 방어 보강
첫 사망 직후 군중 제어와 마법 피해 대응을 완성했습니다. 이후 교전에서는 신발 성능보다 상대 카드가 준비된 상태에서 싸움을 시작하지 않는 판단이 중요해졌습니다.
케일은 12레벨 ·
마법사의 최후 1코어로 후반 성장 단계에 진입하기 전 승리를 확정했습니다.
사망 장면
❌ 같은 라인 상대에게 두 번 단독 사망한 것이 가장 큰 손실이었습니다
초반 두 번의 처치로 만든 우위를
트위스티드 페이트와의 반복 장기 교전에서 반납했습니다. 두 번째 사망은 제압 골드와 탑 외곽
포탑까지 이어졌습니다.
트위스티드 페이트 단독 사망12분 38초
트위스티드 페이트 단독 사망12분 55초 탑 외곽
바이 단독 사망배울 점상대 카드가 준비됐거나 적 정글 위치가 보이지 않으면
Q 적중 여부와 관계없이 세 번째 기본 공격 전에 교전을 종료합니다.
트위스티드 페이트에게 단독 사망했습니다. 직후
나피리가 상대를 정리했어도
케일이 직접 얻는 경험치와 웨이브는 사라졌습니다. 다음에는 처치 뒤 웨이브를 밀고 즉시 귀환해 아이템 차이를 먼저 만듭니다.
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
⚠️ 탑 라인 기준 시야 활동은 최소 수준에 머물렀습니다
와드 6개를 설치했지만 제어 와드를 사지 않았고 와드 제거도 없었습니다. 탑 외곽
포탑이 무너진 뒤 세 번째 사망이 발생한 점을 고려하면 상단 강가와 삼거리 정보가 부족했습니다.
배울 점첫 외곽
포탑이 무너지면 다음 귀환에 제어 와드 1개를 사고, 상단 강가 입구 또는 아군 정글 진입로에 설치한 뒤 사이드 웨이브를 밉니다.
⚠️ 초반 와드 간격은 있었지만 사망 위험 구간과 맞물리지 않았습니다
0분 35초 · 4분 11초 · 10분 04초 · 13분 33초 · 14분 17초 · 16분 32초에 와드를 설치했습니다. 12분 38초 사망 직전에는 10분 04초 이후 새 시야가 없었고, 15분 12초 사망 전에도 외곽
포탑이 사라진 상단을 보호할 제어 와드가 없었습니다.
◆ 사용자의 맵 확인 부담을 줄이려면 와드 위치를 고정하는 편이 좋습니다
탑 외곽
포탑이 살아 있을 때는 강가 부시,
포탑이 무너진 뒤에는 아군 정글 입구처럼 상황별 한 곳을 고정하면 시야 판단을 단순화할 수 있습니다. 와드를 설치한 뒤 미니맵을 반복 확인하기보다 와드가 없는 방향으로 절대 추격하지 않는 규칙이 효과적입니다.
개선 과제
최우선 처치 직후 한 웨이브만 정리하고 귀환
왜 고쳐야 하나초반 두 번의 처치로 7분 +345골드 · +5 CS를 만들었지만 7분 38초 단독 사망으로 우위를 잃었습니다.
다음 판 기준라인 처치가 나오면 남은 체력과 무관하게 현재 웨이브만 밀고 귀환합니다.
포탑 방패는 상대 정글 위치와 다음 웨이브가 모두 안전할 때만 한 개 시도합니다.
- 처치 직후 상대 부활 시간
- 다음 웨이브 위치
- 적 정글 마지막 위치
- 보유 골드 900 이상 여부
성공 기준라인 처치 후 90초 안에 단독 사망 0회
1순위
트위스티드 페이트 카드 준비 시 세 번째 공격 금지
왜 고쳐야 하나같은 상대에게 두 번 단독 사망하며 탑
포탑과 제압 골드를 내줬습니다.
다음 판 기준상대가 카드 선택을 시작하면
Q 적중 여부와 관계없이 기본 공격을 최대 두 번만 하고
W 이동 속도로 웨이브 쪽에 복귀합니다.
- 상대 카드 애니메이션
- 내 미니언 수
- 상대 정글 위치
점멸 보유 여부
성공 기준
트위스티드 페이트 상대 단독 사망 0회
2순위 탑 외곽
포탑 파괴 후 제어 와드 1개 고정
왜 고쳐야 하나12분 55초 탑 외곽
포탑이 무너진 뒤 15분 12초
바이에게 상단에서 끊겼습니다.
다음 판 기준외곽
포탑이 사라진 첫 귀환에 제어 와드를 사고 아군 상단 정글 입구에 설치합니다. 제어 와드 반대편 강가가 보이지 않으면 웨이브를 강 중앙선보다 넘기지 않습니다.
- 제어 와드 구매
- 아군 정글 입구 설치
- 적 정글 생존 여부
- 웨이브 중앙선
성공 기준외곽
포탑 파괴 후 시야 없는 사이드 사망 0회
3순위 첫 코어 완성 뒤 중앙 교전 1회 우선
왜 이어가야 하나
마법사의 최후 완성 뒤
바이 처치와 바텀
포탑 전환이 나왔습니다.
다음 판 기준첫 코어를 완성하면 다음 사이드 웨이브 한 번만 먹고 중앙 또는
드래곤 쪽 아군 군중 제어에 합류합니다. 혼자 적 탑을 추격하지 않습니다.
- 첫 코어 구매 핑
드래곤 생성 시간
니코 ·
나피리 위치- 사이드 웨이브 한 번 제한
성공 기준첫 코어 완성 후 90초 안에 팀 교전 또는 오브젝트 관여 1회
최종 평가
라인전 · 성장
B+
트위스티드 페이트를 세 번 잡았지만 두 번 단독 사망하고 탑 외곽
포탑을 먼저 잃어 종료 시 -925골드 · -2 CS였습니다.
- 초반 2회 처치
- 분당 CS 7.00
- 13분 -1,583골드에서 일부 회복
- 동일 상대 단독 사망 2회
- 탑 외곽
포탑 선손실
처치 직후 귀환으로 아이템 시점을 고정하고, 상대 카드가 준비되면 짧은 교환만 합니다.
교전 기여
B+4킬을 모두 직접 마무리했고 16분 49초
바이 처치가 바텀
포탑 전환으로 이어졌습니다.
- 탑 상대 3회 처치
바이 직접 처치
마법사의 최후 이후 화력 전환
- 킬 관여율 20.0%
- 어시스트 0회
첫 코어 이후 사이드보다
니코 ·
나피리의 군중 제어 범위에 합류합니다.
오브젝트 · 운영
B탑 방패 두 개와 구조물 피해 1,785를 기록했지만 단독 사망 뒤 탑 외곽
포탑을 잃었습니다.
- 탑 방패 2개
- 마공
드래곤 전 상대 탑 처치
바이 처치 뒤 바텀
포탑 전환
- 팀 오브젝트 피해 비중 5.2%
- 탑
포탑 선손실
사이드 처치 뒤
포탑 방패 한 개 또는 귀환 중 하나만 선택해 다음 오브젝트 시간을 지킵니다.
데스 관리
B-세 번의 사망이 모두 단독으로 발생했고, 두 번째 사망은 제압 골드와 탑
포탑 손실로 이어졌습니다.
- 첫 코어 이후 추가 사망 없음
- 방어 아이템 선택은 적절
트위스티드 페이트 단독 사망 2회- 외곽
포탑 파괴 후
바이에게 고립
외곽
포탑이 사라지면 제어 와드 없이 상단 중앙선을 넘지 않습니다.

단검 구매
최종 코멘트