핵심 요약
✅ 종합 평가
초반 단독 처치, 4만이 넘는 아군 회복, 시야 점수 101로 공격 · 보호 · 정보 세 역할을 모두 수행했으며 두 번의 고립 사망만이 S급 완성도를 제한했습니다.
쓰레쉬 대비 +1,756골드 · +2레벨시야 점수 101 · 제어 와드 11개 ·
티모 버섯 2개 제거배울 점현재의 공격형
소라카 운영을 유지하되,
드래곤 ·
바론 직후에는 시야를 더 잡기보다 아군 전열 뒤 퇴로로 즉시 이동해 성장한 생존 가치를 보존합니다.
✅ 가장 잘한 점: 공격적인 라인전이 실제 킬로 연결
2레벨 직후
유나라를 단독 처치해 바텀 라인의 체력 · 귀환 주도권을 직접 만들었습니다.
E 습득1분 51초
유나라 단독 처치
Q ·
E가 직접 피해원으로 기록5분
쓰레쉬 대비 +330골드배울 점유나라가 막타를 위해 앞으로 나올 때
Q를 먼저 맞히고, 쓰레쉬의 진입 수단이 빠진 구간에만
E를 겹치는 현재의 공격 순서를 유지합니다.
✅ 승리 조건을 지탱한 복수 캐리 유지력
갱플랭크와
제리 두 명이 함께 성장한 경기에서 한 명만 집중 보호하지 않고 장기 교전 전체를 유지했습니다.
갱플랭크 23/8/10 ·
제리 17/5/11아군 회복 40,217 · 보호막 2,346구출 지표 31회28분 54초~30분 05초 네 번의 처치 관여배울 점첫 진입자인 자크 · 갈리오에게는 생존 임계치까지만 회복하고, 이후
W를 갱플랭크와 제리 중 집중 공격받는 캐리에게 우선 배정합니다.
⚠️ 가장 큰 개선점: 오브젝트 종료 뒤 한 번 더 전진함
두 사망 모두 대형 오브젝트 전후 세 명에게 포착됐고, 첫 사망은 중앙
억제기 손실, 두 번째 사망은
바론 강화 운영 단절로 이어졌습니다.
티모 ·
쓰레쉬 포함 3인 집중 공격배울 점오브젝트가 끝나는 순간 다음 와드를 설치하지 말고, 아군 탱커보다 뒤에서 기지 방향으로 이동한 뒤 적 3명의 위치가 확인될 때만 다시 시야를 넓힙니다.
팀 구성
상대 팀
패배 · 31킬
아군 팀
승리 · 47킬
룬 · 주문 · 아이템
룬
소라카의 라인 운영에 맞았습니다. 1분 51초 단독 처치와 최종 보호막 2,346을 함께 만들며 공격형 서포터 페이지의 양면 가치를 보여 줬습니다.
Q 126회 ·
W 75회 ·
E 50회의 높은 주문 사용량을 유지하는 기반이 됐습니다. 36분 장기전에서도 회복과 견제를 동시에 이어 간 선택입니다.
Q ·
E 기반 단독 처치로 공격형 룬의 목적을 즉시 달성했습니다.
쓰레쉬의 진입 뒤
유나라의 집중 공격을 버티는 데 필요한 단기 생존력을 제공했습니다. 최종 2데스와 라인전 단독 처치를 함께 고려하면 공격성을 해치지 않는 안정 장치로 기능했습니다.
주문
최종 아이템
룬 선택 평가/피드백
✅ 콩콩이 · 주문 작열이 초반 킬 압박을 완성
공격형 마법 룬이
유나라의 체력을 빠르게 낮추고 2레벨 단독 처치로 이어졌습니다.
콩콩이 소환
주문 작열1분 51초
유나라 단독 처치챔피언 피해 9,584배울 점쓰레쉬의 진입 수단이 빠진 뒤에만
Q ·
E를 연속 사용해 공격형 룬의 피해를 안전하게 회수합니다.
✅ 소생이 월석 기반 장기 교전과 정확히 맞음
보조 룬의 회복 증폭이 두 캐리 중심 조합에서 가장 중요한 전투 자원으로 전환됐습니다.
소생유효 회복 · 보호막 42,564아군 회복 40,217구출 지표 31회배울 점팀에 두 명 이상의 지속 딜러가 있을 때는 소생과 월석 조합을 유지하고, 교전 시작 전에 소라카 체력을
Q로 확보해
W 연속 사용 횟수를 늘립니다.
✅ 뼈 방패가 공격형 페이지의 위험을 보완
쓰레쉬의 진입과
유나라의 집중 공격을 견디는 최소 방어 장치가 있어 초반 공격성을 유지하면서도 2데스로 경기를 마쳤습니다.
뼈 방패36분 동안 2데스라인전 단독 처치 후 성장 우위첫 사망까지 20분 56초 생존배울 점뼈 방패가 빠진 직후에는 쓰레쉬의 재진입 가능 구간에서
Q 한 번만 사용하고, 다음 방어 주기 전까지
E는 역진입 차단용으로 남깁니다.
아이템 빌드 평가/피드백
아이템 타임라인
✅ 첫 귀환과 아이오니아 장화가 반복 교전 준비를 완성
장화 · 체력 · 마나 재생을 균형 있게 산 뒤 스킬 가속 신발을 빠르게 완성해 라인 킬 이후의 템포를 유지했습니다.
명석함의 아이오니아 장화10분 53초~11분 21초 세 번의 처치 관여배울 점초반 킬을 만들었더라도 주문력 단품보다 장화 · 체력 · 마나 재생을 우선해 다음
쓰레쉬 진입을 버티는 현재의 귀환 구조를 유지합니다.
✅ 헬리아 1코어가 공격적
소라카 운영과 일치
높은
Q 사용량과 초반 킬 압박을 회복 자원으로 바꾸는 첫 코어 선택이었습니다.
헬리아의 메아리
Q 126회13분 26초~14분 13초 네 번의 처치 관여16분 20초 · 16분 55초 추가 처치 관여배울 점헬리아를 선택한 경기에는 아군에게
W를 쓰기 직전 안전한 대상에게
Q를 맞혀 공격과 회복의 순서를 끊지 않습니다.
✅ 월석 2코어가 복수 캐리 조합을 안정화
갱플랭크와
제리 두 명이 동시에 성장한 상황에서 월석의 연쇄 회복이 단일 대상 강화보다 높은 팀 가치를 만들었습니다.
월석 재생기
갱플랭크 23킬 ·
제리 17킬아군 회복 40,21728분 54초~30분 05초 네 번의 처치 관여배울 점한 명만 과성장한 경기에는 다른 2코어를 비교할 수 있지만, 이번처럼 두 캐리가 동시에 전투하는 조합에서는 월석 2코어를 우선합니다.
✅ 슈렐리아 완성 뒤
바론과 종료 공성 전환
세 번째 코어 완성 뒤 팀이 연속 처치와 두 번째
바론을 만들고 곧바로 경기를 끝냈습니다.
슈렐리아의 군가33분 11초 · 33분 14초 연속 처치33분 37초 두 번째 배울 점액티브 사용을 놓치지 않도록
자크의 진입 신호 또는 적 후퇴 시작을 고정 발동 조건으로 정하고, 한타마다 한 번은 사용 여부를 확인합니다.
스킬 마스터 순서
| 스킬 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
W
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
E
|
|
|
|
|||||||||||||
R
|
|
|
|
1레벨
Q, 2레벨
E, 3레벨
W로 초반 견제 · 침묵 · 회복을 모두 갖췄고,
W를 15분 27초에 먼저 5랭크로 완성했습니다. 이후
Q를 29분 02초에 5랭크,
E를 3랭크까지 올려 중후반에는 회복량과 자기 체력 회복을 우선했습니다.
✅
Q로 라인 주도권과 자기 유지력 확보
Q를 126회 사용했고 1분 51초 유나라 단독 처치의 직접 피해원으로 기록됐습니다. 최종 챔피언 피해 9,584는 순수 보호형에 머물지 않고 지속 견제로 상대 체력을 관리한 결과이며,
헬리아의 메아리의 충전 구조와도 잘 맞았습니다.
✅
W 선마가 두 캐리의 생존으로 전환
W 75회와 아군 회복 40,217, 구출 지표 31회가 경기의 핵심입니다. 갱플랭크와 제리가 긴 교전에서 각각 23킬 · 17킬을 기록한 배경에 소라카의 반복 회복이 있었고,
월석 재생기 완성 뒤 복수 대상 유지력이 더 커졌습니다.
✅
E와
R의 전장 통제
E 50회는 쓰레쉬 · 스카너 · 갈리오의 진입 경로에 침묵 구역을 만드는 용도로 가치가 있었고, 1분 51초 단독 처치에도 직접 기여했습니다.
R 11회는 다른 화면의 교전까지 지원하는 빈도를 확보했으며, 31회 구출 지표와 함께 전 팀 생존에 기여했습니다. 다만 두 사망 장면에서는 본인의 위치가 먼저 무너졌으므로, 궁극기 사용 후에도 적 진입선 바깥을 유지하는 것이 우선입니다.
스킬/기본 공격 피드백
✅
Q ·
E 2레벨 조합으로 단독 처치
라인전에서
소라카를 수동적인 회복 챔피언으로 쓰지 않고, 적 원딜의 전진을 직접 처벌했습니다.
Q 습득1분 40초
E 습득1분 51초
유나라 단독 처치두 스킬이 직접 피해원으로 기록배울 점상대 원딜이 쓰레쉬의 보호 범위 밖에서 막타를 칠 때
Q를 먼저 맞히고, 이동 경로에
E를 배치해 퇴로를 제한합니다.
✅
W 선마가 경기의 핵심 승리 조건
15분 27초에 먼저 5랭크를 완성한 회복 스킬이 두 캐리와 진입형 전열을 모두 유지했습니다.
W 75회아군 회복 40,217유효 회복 · 보호막 42,564구출 지표 31회배울 점진입 직후 전열에게 한두 번 회복한 뒤, 적의 주 화력이
갱플랭크 또는
제리에게 향하는 순간부터는 캐리 우선으로 전환합니다.
✅
E를 진입 차단과 마무리에 함께 활용
침묵 구역을 50회 사용해
쓰레쉬 ·
스카너 ·
갈리오가 들어오는 길을 제한하면서 초반 킬 마무리에도 기여했습니다.
E 50회1분 51초
유나라 처치 피해원다수 처치 장면에서 소라카
E 피해 기록적 조합에
쓰레쉬 ·
스카너 ·
갈리오 진입 수단배울 점적이 먼저 들어오는 한타에서는
E를 적 탱커 발밑보다 아군 캐리와 적 후속 딜러 사이에 두어 2차 진입을 끊습니다.
⚠️
R보다 본인 생존 위치가 먼저
궁극기 11회와 31회 구출 지표로 전역 보호 가치는 컸지만,
소라카가 먼저 포착된 두 장면에는 팀 전체 회복 수단이 사라졌습니다.
R 11회20분 56초 첫 사망 뒤 중앙 배울 점궁극기를 사용할 수 있어도 적 세 명의 시야 안으로 들어가지 않고, 본인이 살아 있는 상태로 다음
W 두 번을 제공하는 것을 우선합니다.
라인전/성장 비교
1분 51초 단독 처치와 안정적인 첫 귀환으로 5분 +330골드, 10분 +400골드의 우위를 만들었고 헬리아 완성 전후인 15분에는 +840골드까지 벌렸습니다. 20분에는 +1,354골드 · +2레벨로 가장 큰 중반 우위를 확보했지만 20분 56초 사망과 중앙
억제기 손실로 25분 격차가 +421골드까지 줄었습니다. 이후 월석 기반 교전 지원과 28~30분 연속 처치 관여, 두 번째
바론 공성으로 다시 격차를 벌려 종료 시 +1,756골드 · +2레벨을 유지했습니다.
| 시점 | 소라카 | 쓰레쉬 | 격차 |
|---|---|---|---|
| 5분 00초 |
1,591G
-CS · Lv.4
|
1,261G
11CS · Lv.4
|
+330G
-11CS
+0레벨
|
| 10분 00초 |
2,667G
10CS · Lv.6
|
2,267G
19CS · Lv.6
|
+400G
-9CS
+0레벨
|
| 15분 00초 |
4,297G
17CS · Lv.8
|
3,457G
21CS · Lv.8
|
+840G
-4CS
+0레벨
|
| 20분 00초 |
5,936G
22CS · Lv.11
|
4,582G
29CS · Lv.9
|
+1354G
-7CS
+2레벨
|
| 25분 00초 |
7,015G
28CS · Lv.11
|
6,594G
41CS · Lv.11
|
+421G
-13CS
+0레벨
|
| 30분 00초 |
8,557G
34CS · Lv.13
|
7,716G
41CS · Lv.13
|
+841G
-7CS
+0레벨
|
| 35분 00초 |
10,299G
45CS · Lv.15
|
8,958G
46CS · Lv.14
|
+1341G
-1CS
+1레벨
|
| 36분 03초 |
10,897G
45CS · Lv.16
|
9,141G
46CS · Lv.14
|
+1756G
-1CS
+2레벨
|
시간대별 전투 흐름
사망 장면
⚠️ 사망 패턴 요약
36분 동안 두 번만 사망했지만 두 장면 모두 대형 오브젝트 직후 세 명에게 포착돼 개인 사망 수보다 지도 비용이 컸습니다.
유나라 ·
티모 ·
쓰레쉬에게 사망첫 사망 73초 뒤 중앙
티모 ·
탈리야 ·
쓰레쉬에게 사망두 번째 사망으로 첫 배울 점
드래곤 ·
바론 직후에는 시야를 더 확장하지 않고 탱커와 같은 화면 안에서 퇴각한 뒤, 적 세 명의 위치가 보일 때만 다시 전진합니다.
오브젝트/구조물 전환 흐름
시야·로밍 운영
✅ 상대 서포터를 앞선 시야 생산
쓰레쉬보다 높은 시야 점수와 성장 우위를 동시에 유지해 와드만 설치하고 전투력을 잃는 운영이 아니었습니다.
쓰레쉬 시야 점수 96와드 31회 설치 · 10회 제거
쓰레쉬 대비 +1,756골드 · +2레벨배울 점현재처럼 전투 귀환마다 와드 수를 채우되, 오브젝트 종료 후에는 남은 와드를 즉시 소모하지 않고 다음 진입 전에 사용합니다.
✅ 제어 와드와 렌즈를 실제 제거 성과로 연결
제어 와드를 11개 구매하고 6회 설치했으며,
예언자의 렌즈를 최종 유지해 오브젝트와 공성 전 시야를 꾸준히 정리했습니다.
예언자의 렌즈 전환21분 10초 렌즈 재전환와드 10회 제거배울 점
드래곤 ·
바론 60초 전 첫 제어 와드를 진입로에 두고, 두 번째 제어 와드는 오브젝트가 끝난 뒤 추격 경로가 아니라 퇴로 확보용으로 남깁니다.
⚠️
티모 버섯 대응은 좋았지만 정보 이후 이동 한계가 필요
티모 버섯을 두 번 직접 제거해 매치업 특수 시야 대응은 성공했지만, 높은 시야 점수에도 두 번 세 명에게 포착됐습니다.
티모 버섯 제거31분 48초
티모 버섯 제거20분 56초 3인 포착26분 31초 3인 포착배울 점버섯이나 와드를 제거한 직후 같은 방향으로 한 화면 더 전진하지 않고, 먼저
자크 ·
갈리오 뒤로 복귀해 적의 역매복을 피합니다.
개선 과제
1순위 오브젝트 종료 10초는 퇴각 전용으로 사용
왜 고쳐야 하나20분 34초
바다 드래곤 뒤 22초 만에 사망했고,
소라카 부재 중 중앙
억제기까지 잃었습니다.
다음 판 기준
드래곤 ·
바론이 끝나면 10초 동안 와드 설치와 적 추격을 금지하고,
자크 ·
갈리오보다 뒤에서 가장 가까운 아군
포탑 또는 기지 방향으로 이동합니다.
- 오브젝트 종료 시각
- 아군 전열과의 화면 거리
- 미니맵에 보이는 적 수
성공 기준다음 5경기에서 오브젝트 종료 후 30초 이내 사망 0회
2순위
바론 강화 중 단독 시야 확인 금지
왜 고쳐야 하나첫
바론 후 81초 만에
티모 ·
탈리야 ·
쓰레쉬에게 사망해 5인 공성 강화 시간을 잃었습니다.
다음 판 기준
바론 강화가 있을 때는
제리 또는
자크와 같은 화면에서만 강가와 정글 입구를 확인하고, 혼자 들어가야 하는 경로는 망원 와드나 아군 스킬로 대신 확인합니다.
바론 강화 남은 시간- 동행 아군 수
- 적
쓰레쉬와
티모 위치
성공 기준다음 5경기에서
바론 강화 보유 중 선사망 0회
3순위 슈렐리아 활성화 조건 고정
왜 고쳐야 하나슈렐리아 완성 뒤 팀은 두 번째
바론과 종료 공성을 만들었지만, 액티브 아이템은 사용 여부를 놓치기 쉬운 개인 습관과 연결됩니다.
다음 판 기준
자크가 진입을 시작하거나 적이 후퇴를 시작하는 두 상황 중 먼저 발생한 순간에 슈렐리아를 누르는 단일 규칙을 사용합니다.
자크 진입 애니메이션
제리 궁극기 교전 시작- 슈렐리아 재사용 대기시간
성공 기준다음 5경기에서 슈렐리아 보유 한타마다 최소 1회 사용 확인
낮음 공격형 2레벨 킬 패턴 유지
왜 이어가야 하나1분 51초
유나라 단독 처치가 라인과 성장 우위를 만들었고 헬리아 1코어 운영의 기반이 됐습니다.
다음 판 기준상대 서포터의 진입 수단이 빠진 뒤
Q를 먼저 맞히고, 적 원딜의 후퇴 경로에
E를 배치한 뒤 기본 공격은 안전 거리에서만 추가합니다.
- 상대 서포터 핵심 진입 수단
Q 적중 후 소라카 체력- 적 원딜의 퇴로
성공 기준다음 5경기에서 8분 이전 유효 압박으로 귀환 · 처치 · 소환사 주문 중 하나 이상 획득 3경기
낮음
티모 함정 제거 후 즉시 본대 복귀
왜 이어가야 하나버섯 2개 제거는 훌륭했지만 시야 제거 직후 추가 전진은 역매복 위험을 키웁니다.
다음 판 기준특수 함정이나 제어 와드를 제거하면 3초 안에 아군 전열 방향으로 한 화면 이동하고, 다음 제거는 동행 아군이 있을 때만 시도합니다.
- 제거 직후 적 실종 인원
자크 ·
갈리오 위치- 점멸 보유 여부
성공 기준다음
티모 상대 3경기에서 함정 제거 직후 20초 이내 사망 0회
최종 평가
라인전 · 로밍
A+2레벨 단독 처치와 안정적인 귀환으로 상대
쓰레쉬보다 골드 · 레벨 우위를 유지했고, 7분 이후 다른 교전에도 꾸준히 관여했습니다.
- 1분 51초
유나라 단독 처치 - 5분 +330골드 · 20분 +1,354골드
- 종료 시
쓰레쉬 대비 +1,756골드 · +2레벨 - 10분 53초~11분 21초 세 번의 처치 관여
- 20분 56초 사망 뒤 25분 골드 격차가 +421까지 축소
초반 공격 패턴과 로밍 관여는 그대로 유지하고, 첫 대형 오브젝트 이후 생존만 보완하면 S- 수준의 라인 · 로밍 완성도가 가능합니다.
시야 운영
A+시야 점수 101, 제어 와드 11개 구매,
티모 버섯 2개 제거로 일반 시야와 매치업 특수 대응을 모두 수행했습니다.
- 시야 점수 101 · 분당 2.82
- 와드 31회 설치 · 10회 제거
- 제어 와드 11개 구매 · 6회 설치
티모 버섯 2개 제거
- 높은 시야 수치에도 두 번 3인 포착
- 오브젝트 직후 시야 확장 과정에서 퇴로가 끊김
오브젝트 종료 후 10초 동안은 추가 시야보다 퇴각을 우선하면 S- 이상의 시야 운영으로 올라갈 수 있습니다.
교전 설계
S-25어시스트와 4만이 넘는 아군 회복으로 두 캐리와 진입 전열을 동시에 유지했고, 헬리아 · 월석 · 슈렐리아의 코어 전환도 교전 구조와 맞았습니다.
- 1/2/25 · KDA 13.0
- 유효 회복 · 보호막 42,564
- 아군 회복 40,217 · 보호막 2,346
- 구출 지표 31회
- 두 번째
바론과 종료 공성까지 생존
- 두 사망 동안 팀의 지속 교전 능력이 급격히 떨어짐
소라카 본인 생존을 첫 번째 보호 대상으로 두면 같은 회복량을 한 교전 더 길게 제공해 S급 교전 설계가 가능합니다.
데스 관리
A36분 경기에서 2데스만 기록한 생존력은 매우 좋았지만 두 사망의 타이밍과 후속 지도 비용이 컸습니다.
- 첫 사망까지 20분 56초 생존
- 총 사망 시간 77초
- 최종 교전과 공성에서 무사망 유지
- 두 사망 모두 3인 포착
- 첫 사망 뒤 중앙
억제기 손실 - 두 번째 사망으로
바론 강화 운영 축소
시야 점수보다 퇴로와 동행 인원을 우선하면 같은 2데스를 0~1데스 수준으로 줄일 수 있습니다.




최종 코멘트